ヨクバリス 努力 値。 ヨクバリス育成論 : 【リュガのみむしゃむしゃ】ほおばるヨクバリス【物理受け】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】素早さ実数値早見表【ポケモンソードシールド】

ヨクバリス 努力 値

追加修正(みなさまご指摘ありがとうございます。 ・その他細かいところを修正。 特にガラルヒヒダルマ周りのダメージ計算については修正前に見た方はもう一度確認しておくことを推奨します。 ・性格が意地っ張りかのんきとなっていたのをのんきとゆうかんに変更しました。 ・与ダメ被ダメをのんきとゆうかん両方載せました。 ・新たにコメントにていたただいた意見という項目を追加しました。 それに伴い、本論の内容も少し修正しています。 初めに 初めまして。 こっとんうぉーたーというものでございます。 対戦には新作であるソードシールドからの新参です。 本当に難しくて四苦八苦してます。 今のところ四苦八苦している要因の6割程がダイマックスとミミッキュです。 今回はそんなミミッキュに対して有利に戦えてるなぁと感じたヨクバリスについて少し紹介したいと思います。 定義や前提• ステータスをH,A,B,C,D,Sといった一文字の略称で書きます。 非公式の用語(種族値、努力値、個体値など)を使用します。 ダイマックスを以下ではDMを略します。 今回掲載するダメージ計算はポケマス様のダメージ計算ツールを使用して計算した結果を用います。 ヨクバリスの基本性能 ヨクバリスのステータスははざっくり表すとHとBが高めでSが低いといった感じです。 つまり物理攻撃を受けるのに向いていると分析しました。 特性はほおぶくろとくいしんぼうが存在していますが今回はほおぶくろを使用します。 ほおぶくろはきのみを食べたときに、 追加でHPを最大HPの3分の1だけ回復するというものです。 またヨクバリスはほおばるという専用技を持っており、これは持っているきのみを即座に食べて効果を発動させ、Bを2段階アップさせるものとなっています。 つまり、ピンチの時に食べるきのみも無理やり食べて効果を発動させ、さらにBを2段階アップさせます。 ここにとくせいのほおぶくろの効果も乗るため、 HPが3分の1回復します。 今回はこのほおばるをコンセプトに育成します。 ヨクバリスの役割 ヨクバリスの役割は物理受けです、特にミミッキュに良く刺さります。 持ち物 今回はチイラのみを使用します。 チイラのみはピンチの時に食べてAを1段階アップさせるという効果です。 今回はこれをほおばるで使用することで Bを2段階上げつつ、Aを1段階アップ、さらにほおぶくろでHP回復という立ち回りを目標としています。 努力値、個体値、性格 努力値はHとBに252、Aに4振っています。 個体値はCとS以外Vです。 Sはジャイロボールの威力をあげる都合上個体値0を理想としています。 性格はゆうかんかのんきの二択です。 本論ではのんきとしていますが、これは、高くしたBをより伸ばすために設定しています。 ・ゆうかんにした場合A無補正時、H4振りAS意地っ張りドラパルトをジャイロボール二発で0. 3%でしか倒せなかったのが63. 6%で倒せるように。 ・A無補正時、H4振りASガラルヒヒダルマを乱数一発81. 2%から確定一発に 等です。 技 本論では ほおばる じしん ジャイロボール いかりのまえば となっています。 ほおばるはコンセプトのため確定で、ミミッキュを倒すためジャイロボールも確定とします。 残りの二枠ですが何を倒したいかによってカスタマイズできます。 攻撃技 じしんを採用した場合、ドヒドイデ、ドリュウズ、ジュラルドンなどに打点を得ます。 いかりのまえばを採用した場合は倒せなさそうな相手にうったり、交代をけん制したりできます。 ほかの攻撃技は ワイルドボルト、噛み砕く、ばかぢから、サイコファング、ボディプレス、しっぺがえし、のしかかり、ほのおのキバ、かみなりのキバ、こおりのキバ、などがあります。 補助技 採用できそうなのは はらだいこ、剣の舞、たくわえるあたりでしょうか。 はらだいこ、剣の舞を採用する場合、もちものは必ずチイラのみである必要はありません。 コンセプトから少し外れてしまうため本論では採用しませんでした。 たくわえるはより硬くなれますがこれ以上固くなってもしょうがないので不採用としました。 攻撃性能 攻撃性能をさっくり掲載します。 長くなるので多くは載せません。 ゆうかんとのんき両方を載せています ジャイロボール ・A無補正時、H4振りASようきミミッキュを107%〜119で確定一発(ばけのかわがあるので実質二発) ・A無補正時、H4振りASガラルヒヒダルマを乱数一発(81. 2%で撃破97. 2%〜114. 9%のダメージ) ・A1段階アップ時、HBバンギラスを確定二発(一発で54. 1%〜63. 7%のダメージ) ・A1段階アップ時、H4振りAS意地っ張りドラパルトを確定二発(一発あたり62. 8%〜74. 3%のダメージ) じしん ・A1段階アップ時、H4振りASドリュウズを乱数一発(31. 2%で撃破88. 1%〜104. 3%のダメージ) ・A1段階アップ時、H252振りジュラルドンを確定二発(一発あたり67. 1%〜79. 4%のダメージ) ・A1段階アップ時、H4振りゲンガー確定一発(120. 5%〜142. 6%のダメージ) ・注意点 スカーフを持っていないガラルヒヒダルマにアームハンマーを二回撃たれた場合ジャイロボールの威力が下がり、一発で落とせなくなります。 (おおよそ確定二発圏内になります。 A無補正でもA1段階上昇後でも同様) ・ゆうかんの場合 ジャイロボール ・A無補正時、H4振りASようきミミッキュを確定一発(ばけのかわがあるので実質二発) ・A無補正時、H4振りASガラルヒヒダルマを確定一発 ・A1段階アップ時、HBバンギラスを確定二発(一発で58. 9%〜69. 5%のダメージ) ・A1段階アップ時、H4振りAS意地っ張りドラパルトを確定二発(一発あたり68. 9%〜81. 7%のダメージ) じしん ・A1段階アップ時、H4振りASドリュウズを乱数一発(81. 2%で撃破96. 7%〜113. 9%のダメージ) ・A1段階アップ時、H252振りジュラルドンを確定二発(一発あたり67. 1%〜79. 4%のダメージ) ・A1段階アップ時、H4振りゲンガー確定一発 等です。 相手がDMした場合は基本的に一、二発攻撃回数が増えます。 防御性能 防御性能をざっくり掲載します。 長くなるので多くは載せません。 ゆうかんとのんき両方を載せています。 なお、ここでの確定二発とは二発耐えるのではなく、二発目で確定で落とされることを指します。 ・ゆうかんの場合 ・B無補正時、A2段階アップようきAS命の珠Aミミッキュのじゃれつく56. 8%〜66. 9%のダメージで確定二発(ダイフェアリーでも同じく確定二発で81. 4%〜96%のダメージ) ・B2段階アップ後、A2段階アップようきAS命の珠Aミミッキュのじゃれつく乱数三発(1. 7%で倒される、29%〜34. 3%のダメージ)ダイフェアリーの場合確定三発(41. 4%〜48. ただし最大乱数のダメージ引いてしまうとチイラのみを食べてしまい、ほおばるが不発し、次のアームハンマーを耐えられない。 ダメージはB無補正時が65. 1%〜77. 5%ダメージ、ほおばる後が33. 4%〜39. 1%〜51. 1%のダメージ、ほおばる後一発目が32. 5%〜38. 7%、二発目が43. 1%〜51. 5%〜39. 6%のダメージ、ほおばる後16. 7%〜21. ただし最大乱数のダメージ引いてしまうとチイラのみを食べてしまい、ほおばるが不発し、次のアームハンマーを耐えられない。 ダメージはB無補正時が65. 1%〜77. 5%ダメージ、ほおばる後が33. 4%〜39. 6%〜46. 6%のダメージ、ほおばる後一発目が29. 9%〜35. 2%、二発目が39. 6%〜46. 2%のダメージ、ほおばる後14%〜18. 5%のダメージ) 等です。 初手で対面した場合ほおばるによるB上昇とHP回復が絡んでくるため複雑な計算になります。 因みに特殊技に関しては受けることを想定していませんが、HPに努力値を振っている都合上、一発くらいは耐えてくれることが多いです。 立ち回り ここ書けるほどうまくない() 当然ですが物理と対面させたいです。 受けだしでも大丈夫なことが多いですが、相手の行動次第で倒せなかったりします。 例:かわがはがれてないミミッキュに受け出しした場合、交代時に剣の舞を撃たれ、次のターンじゃれつく、こちらがほおばる後、じゃれつく二発を確定では耐えられない等。 ヨクバリスの初手の行動はほおばるが安定ですが、当然相手のパーティに何がいるかは考えた方がいいです。 相手に他に物理がいなさそうな場合、ほおばるを選択した後、交代で特殊アタッカーをだされてしまうとこちらも交代せざるを得なくなってしまいほおばるの効果を捨てることになってしまいます。 相手の交代に強くしたい場合は剣の舞、はらだいこ等を採用するといいです。 また、交代されそうだなと思ったときはいかりのまえばを撃つのも手です。 倒せる可能性が上がるうえ、それ以上の交代をけん制できます。 DMについて DMを使うとヨクバリスのHPは驚異の454になります。 こうなると耐久力はさらに高くなります。 さらに、技構成によってさまざまな立ち回りを可能とします。 まずは確定技枠でダイウォール、Bアップのダイスチルを使えます。 じしんを採用していた場合ダイアースでDも上げることができます。 かくとう技を覚えさせていた場合Aを上昇させることができます。 ほのおのキバを採用しているともしかしたらナットレイやアーマーガアを倒せるかもしれません。 ついでに天候も奪えます。 ただし ノーマル技はジャイロボールのダメージを下げてしまう恐れがあるため使いづらいです。 弱点 きせきサニーゴはほぼ無理です。 アーマーガアはそれでも厳しい。 コメントにていただいた意見• 抜くなら地震で、はがねへの打点は残しつつ、新たにノーマルタイプや悪タイプも倒せるようになります。 ダイナックルによる火力向上も見込めますし、ナットレイあたりも倒せるかもしれません。 ダイアースが失われるため、特殊に対する耐久力は下がります。 ボディプレスを採用する場合は性格ゆうかん、持ち物リュガのみのほうがいいと思います。 抜くなら怒りの前歯で、個人的には反動のあるワイルドボルトよりかみなりのキバ二発か、ダイサンダーで倒すのがおすすめです。 終わり この育成論は以上になります。 きのみを集めているときはムカつくヨクバリスですが、戦いになると面白い個性があることが少しでも伝わったら幸いでございます。 調整を変えて持たせる木の実を変えてみたりしてもおもしろいと思います。 それでは良きヨクバリスライフを。 ただ1点、ダメージ計算欄でのダメージ割合の記述があるとより良いものとなると思います。 どちらかを 論を読む限りではのんき? メインとして統一しないと、読者を混乱させることにも繋がります。 2さんがおっしゃっているようにダメージ割合もあると比較しやすくて良いかと。 ご指摘ありがとうございます、修正いたしました。 ダメージ計算にて割合を追加いたしました。 その結果、ミスも発覚したので修正しました。 具体的にはドリュウズが乱数一発のはずが、確定二発になっていた点、ガラルヒヒダルマのダメージ周りの二つです。 いじっぱりよりゆうかんのほうが本論に適していますね。 ご指摘ありがとうございます。 ダメージの割合については追加いたしました。 性格を与ダメ被ダメで分けた理由としましては、性格をどちらにしても大きく使用感が変わることがなかったのでどちらの魅力も伝えようとした結果このようなわかりづらい形になってしまいました。 現在、修正を検討しています。 しばらくお待ちください。 そうですね、ギャラドス対策でかみなりのキバかワイルドボルトはとてもいいと思います。 個人的にはワイルドボルトの反動が嫌なので、かみなりのキバ二発で倒すか、ダイサンダーで倒すのがいいと思います。 ボディプレスを採用した場合でもジュラルドンやドリュウズに弱点をつけますし、追加でナットレイにもワンチャン出てきます。 サザンドラオノノクスあたりも倒せるかもしれないのでじしんよりボディプレスを優先するのもありかもしれません。 また、ダイナックルで火力向上も見込めます。 リュガのみを採用する場合は性格をゆうかんにすることで攻撃力上昇の消失を補い、のんきによる防御力アップはリュガのみの効果で補うのも良いですね。 そして、泥棒の採用価値についてですが、ヨクバリスはすぐに木の実を食べることで持ち物がなくなるので、相性自体ははとてもいいと思います。 ですがいくつか注意点があります。 一点目は、総合的な火力の減少です。 泥棒では火力がないので、悪タイプで倒せる範囲はダイアークにして倒すことになります。 そしてダイアークの追加効果はとくぼうダウンなので意味のないものになってしまいます。 二点目は、泥棒できせきサニーゴのしんかのきせきを盗んだとしてもBに振らずH252のみのサニーゴですら泥棒+かみ砕くで倒しきれないことです。 おまけにサニーゴにはちからをすいとるがあります。 こうなってくると流石にヨクバリスでは分が悪いので、サニーゴ対策としては無理に泥棒を採用する必要はないと思われます。

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【リベロ型もあり!】

ヨクバリス 努力 値

相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 技『のみこむ』『はきだす』の効果を上げる。 3回までたくわえることができる。 技『たくわえる』で上がった『ぼうぎょ』『とくぼう』ランクは元に戻る。 技『たくわえる』を使っていない時は失敗する。 1つの時は100、2つの時は200、3つの時は300になる。 技『たくわえる』で上がった『ぼうぎょ』『とくぼう』ランクは元に戻る。 技『たくわえる』を使っていない時は失敗する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 投げつけた道具はなくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ただし最大威力は150。 小数点以下は切り捨て。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。

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【ポケモン ソード&シールド】ヨクバリスの育成論(種族値・努力値・技構成など)│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

ヨクバリス 努力 値

にて初登場。 の系でありいわゆる序盤。 を欲しがり過ぎて欲った結果可らしい小からなにすることに。 味の強い毛色ておそらくは在来種の、 だろう。 のでに相当するでは一番多いとも。 だからあんなに落ちてくるのか。 中は集めに割り込むお邪魔として扱われる。 欲っての木を揺らし過ぎると落ちてきてをかっさらっていく。 それに加えて御用達の厳選時、巣からそこそこので登場する事からそちら方面でもお邪魔扱いされる事もあったりする。 シには満面のでをガジガジしているヨクバリスがいる。 生餌か?• その他にも巨大電のフレーク的な食べ物のに満面の笑みで登場していたり、のの柄となっていたり、顔はめ看の絵になっていてたりと、ルにいて広くされていることが伺える。 前述の通り木を揺らすと落ちて来るのだが、落ちてくるはそもそもヨクバリス と が集めた物ではないかという説がある。 ヨクバリスは中を落っことすし、木から極稀に が落ちてくるため説得のある話ではある。 …じゃあたまに落ちてくる は…• 一部からの称は。 と称される事が多いに対し適度に嬌のある見たをしているからか。 上記のような出番の多さ、「欲」という分かりやすい個性、のかなのか決めかねる絶妙な見たなどからやたらとが高く、の付けをされる事もしばしば。 因みにこの記事のは何故かされている。 理由は全くの不明。 「ヨクバリスに恨みを持つ者の陰謀である」という説が有であるが…。 は解除されたが、結局理由は不明。 何だったんだろう…。 バトルでのヨクバリス• は2つとも所持前提なので図鑑説明通りを活かした戦いをすることになる。 その他覚える技としては、ほると競合するもののほぼを打ち消せるはらだいこ・鈍足を活かす・防御UPと噛み合う・割合のいかりのまえば・をす・一致高、さらには三色・・かみくだく・テール・タネ・…などと やたらと豊富。 どのようなを持たせるのか、所持はほる、、はらだいこの内どれで食べるのかとの扱い一つとっても取りうる戦法が多なうえ技の豊富さも相まって非常にがにくい。 自身は覚えないが、との相性は抜群。 驚異的な低素さで先制はらだいこを決めつつは踏み倒し、あとは圧倒的な攻撃・性・素さ及び多な攻撃技によって相手をズタズタにすることが可。 が幅を利かせるで単色という、そこそこ高い攻撃に駄の少ない鈍足高、そして&覚える技がしっかりと噛み合っており、相手からすると視したくてもできない非常に面倒な存在となりうる序盤のである。 弱点はを封じる行為全般。 はらだいこやをのにする場合きんちょうかんが辛く、ほるをにする場合やはらだいこ前提で動く場合はちょうはつが。 奇しくも同僚の序盤であるは そのどちらも持ってたりする。 また、はたきおとしやorすりかえも両を潰す敵である。 なお弱点のであるが、とかだと 割と耐える。 さすがに相手にはきついが…。 を行った場合、の化であるに 「攻撃する度防御一段階」という効果があるため堅さが事になる。 ただし、の回復とほおぶくろはでが二倍になっても回復量が変わらない 要するに、それぞれ回復量がのになる ため、そこは注意が必要となる。 関連動画 関連静画 関連商品 関連項目.

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