マウント アンド ブレイド 2 攻略。 Explorer's Note とっぷぺーじ

【Mount & Blade II Bannerlord】やって面白かったPCゲームの話その3(マウント アンド ブレイド 2 バナーロード)

マウント アンド ブレイド 2 攻略

一体リリース日はいつになるの、というファンの共通した疑問はさておき、今現在、公式ブログから発表されている内容を、少し気が早いですがまとめ直してみました。 ちなみに、今回の記事自体の内容は、すべてSTEAM製品ページ内の、Taleworldsブログ記事からのまた引きになります。 ざっくりとした所感よりも、ディテールの細部を知りたい方は、をお読みになる方が早いとは思いますが、ブログ記事自体が項目別にきれいに分かれている、とも言い切れないため、今回はそこにある50本以上記事をまとめ直してみた、という形です。 (よって、この記事内のすべての画像はそこからの引用であり、画像の著作権もTaleworldsに属します)。 スキル 詳細は参照 ではまず、キャラクタ成長の生命線たるスキルシステムから見ていきましょう。 この値に関しては、前作からの特段の変更はないだろうし、一方で、CRPGにはよく見られるPERKシステムの導入に関しても、ほとんど何の違和感もなく受け取れる内容になっているでしょう。 注意すべきなのは、初めのポイントを割り振らない限りスキルそのものが上昇しないことくらいでしょうか。 レベルアップ時の追加のスキルポイントの割り振りについても分かりやすいですし、パーティーメンバーを役割ごとに成長させていくさまを想像するだけでも胸が踊りますね。 王国管理画面 詳細は「」参照 次に、こちらは大きく強化されているように見える、勢力管理画面に話が移ります。 いわゆるストラテジー的な要素、ということになるんでしょう。 「家門」の項目では、自らの勢力に所属する一族の扱いについて決めることが可能なようですし、「領地」のタブでは、勢力支配下の町・村・城が表示され、それぞれの場所のデータを確認することができる。 また、一定の「影響力」を行使することで、他勢力の領地を切り離すことなども可能なようです。 さらに「政策」タブでは、自身の勢力内全土に行き渡らせる方針のようなものを決定でき、「軍勢」タブでは、自身の勢力に所属する軍を一括して管理することができる。 この当たりのことは、俯瞰目線のストラテジーのようなゲームの仕様としては当たり前といえば当たり前なんでしょうが、そこをオープンワールド的要素を含む、サンドボックス自体を「俯瞰」しながら行えるということが、率直に言ってすごいですよね。 サンドボックス 詳細は参照 次に、本作の主要素たるサンドボックス感にも話を移しますと、対象が物品を輸送し、それぞれの村で原料が生産され、町の住民たちがそれを消費し、税金を払い、その税金が部族へ支払われるまでの過程、などには、当然ながら十分な試行が繰り返されているようです。 上記、飛び先の記事の中で特に興味深い点としては、NPC領主やNPC王国の合理的な判断、という項目ですね。 単純な呼びかけに対するシンプルな反応、のみではなく、いくつもの判断を要する複雑な条件が眼の前に差し迫ってきた場合、それでも彼らがプレイヤーから見て合理的、と取れる判断を下せるかどうか。 この当たりは、100%のAIなどは存在しないんだろうし、難しいところではありますが、そこからの抜け穴を見つけたときの喜びを倍加させるためにも、できるだけ厳密さを保ってほしいものだとファンとしては願うところでもあります。 影響力 詳細は参照 そして、それらNPC領主たちとの駆け引きの最たるものが、この「影響力」という新しいデータを活用した駆け引きということになってくるでしょう。 その詳細については、それこそ直接リンク先を見て頂きたいのですが、特にそこで記載されていることの中で興味深い点を抜き出しますと、呼び寄せた(呼び寄せられた)領主間で得られる影響力が、すべての軍のリーダーに波及する、という点ですね。 食料なども、戦役の間は軍の中で共有されるようですし、軍が成功体験を続ければ、その分長期の遠征なども可能になってくる。 逆に、プレイヤーがまだ小さな勢力しか率いていない段階では、どこかのNPC領主の呼びかけに応じる形で、この影響力、を随伴しながらにして溜め込んでいく、何ていう立ち回りも可能なのかもしれません。 また、各勢力の領主との関係性なども、戦役を行っている間はポートレートとしてUI画面の方にも反映されるようですし、サンドボックス的な世界そのもののダイナミズムの中で、この「影響力」を伴ったやり取りが重要になってくるのは間違いがないはずです。 会話・説得 詳細は「」参照 そのやり取りの過程で、さらに重要な役割を担いそうなのが、この会話・説得の項目です。 この会話の仕様自体は前作の段階でも当然あった要素なのですが、今回は特にこの個人の関係性を基盤としたやり取り、もさらに強化されているらしく、「魅力」、「人望」、「悪行」などのプレイヤーキャラクタ固有の数値のみではなく、ゲーム内記録された主要な主人公キャラの行い全てが、場合によっては交渉自体に影響を及ぼす可能性もあるようです。 集落開発事業 詳しくは「」参照 さて、ざっくりとサンドボックス上で生じる営みの流れについて見ました所で、ここからは、その内実のリソースを形成する「集落開発事業」の方に話を引っ張っていきたいと思います。 Bannerlordでは、この「集落」という要素がイベントの起こる基本的な場所、単位となっているようで、そのなかでは「軍用の建造物」と「民用の建造物」が大きく分けて形成可能であり、防壁や兵舎、食料などの各要素も、そこでの立ち回りによって充実していく。 要は、既存のストラテジーで言う、「内政」的な要素ですよね。 これらの展開をオープンワールドのもとで目のあたりにできるのが、今回強く焦点の当たっている「集落」の要素だというわけです。 生産事業 詳細は「」参照 では、そこで執り行われうる生産事業は何かと言うと、ざっと上げられている限り、 醸造所、肉屋、亜麻布屋、製粉所、オリーブ製油所、陶器製造所、鍛冶屋、馬小屋、革工房、織物屋、木材工房、 と、現時点でも非常に多岐にわたっていることがわかりますね。 これらの生産を組み合わせ、場合によっては遠方と交易することで、勢力の財をより豊かにし、経済的な増強を図っていくこと自体は容易に想像可能なわけですが、特にMount&Bladeの場合は、やはりそれらの要素が、オープンワールド内での発展を遠なって形成されていく様が面白い、ということになるでしょう。 本当に、ストラテジーとサンドボックスの究極の組み合わせがここにはある、のではないでしょうか。 町 詳細は「」参照 何にしても先走り過ぎな記事であることは承知してますが、ついでにその発展していくべき町の仕様にも公開されている範囲で触れておきますと、そこにある各要素は、 市場、貧民街と裏路地、砦、軍用区、酒場 となっているようです。 また、ここでも一つ面白い仕様を上げておきますと、この町のシーン全体には各々「包囲戦状態」が用意されているらしく、戦闘時には、ギミックが描写の妨げにならないよう、店などはすべて閉店し、いかにも戦闘時のような殺伐とした状態になるようです。 ここら辺は極めて現実的な仕様、と言えます。 メニュー 詳細は「」参照 次に、その町中で具体的に行えることとしては、ここもなかなか面白い構造になっていると思ったのですが、一度、できることの一覧をメニューとして開き、そして、その中のサブメニュー扱いとなっている町の各施設を選択して一度そちらへ飛び、その「場所」にメニュー上でも移動してから初めて、各施設内に割り当てられた実際の「メニュー」を執り行える、という仕様になっているようです。 その最適なバランスが、上記リンク先の措置ということになりますか。 犯罪 詳細は「」参照 町中項目の最後に、2019年3月時点での最新記事にある「犯罪」の要素を追記しておきます。 この項目は、まあ極めて分かりやすい、というか、軽度、中度、重度、という区分はTESなどでも見られる一般的なものだと思います。 そこに、変装、ワイロなどの項目が、どの程度の有効性で活用されうるかというのは、実際にプレイして確かめてみたい所ですね。 唯一変わっていそうなのは、兵士を置き去りにしようとする戦略などにも兵士が不満を感じることもある、ということから、戦術上、戦略上の操作の及ぼす影響、くらいでしょうか。 戦闘AI 詳細は参照 では実際の戦闘AIについてはどうなのかと言うと、この点に関しては、上記事内にいくつもの興味深い指摘を見つけることができました。 1つ目は、各キャラごとに「個体」「部隊」「戦術」という3つのカテゴリーがAIとして割り当てられる、という点ですね。 実際の運用上、これら、カテゴリー分けされた各項目がどのような優先順位を持って運用されるのかはわからないのですが、そこで興味深い2つ目の点は、その中の「部隊」AIを、NPC側は、全くプレイヤー側と同じインターフェイスとコマンドを備えて操作するようにできている、ということです。 この点は、特に一部のストラテジーでは蔑ろになっている要素、でもあり、極端に「自動化」されたNPC側の対応に不条理感を抱かせられることも少なくありませんから、「ズルをしない」と公式で言明されている仕様は素直に嬉しい、ものになっているはずです。 また、三番目に、「戦術」カテゴリーでは、領主ごとの性格的な特徴を反映した指揮決定もなされるようで、この辺りが戦場の判断にも強く影響しそうですね。 戦闘シーン 詳細は参照 さらに、実際の戦闘シーンの内容について一つ製作者チームの興味深い指摘を取り出すと、Bannerlordでは、ランダム生成される戦場はないようです。 すべて、手作業に作られた戦場のシーンで戦闘は展開されることになり、それにしても十分なヴァリエーションが既に確保されているということです。 この点については、ユーザーにとっては少し惜しい、点もあるような気がします。 まあ、しかしながら、プレイ上の不確定要素を担保する項目が他にいくらでもあり得る、無限に別際のシーンが構成されうる、という別項目の多彩さへの自信がこういう仕様を採用させた、とも考えられるわけで、ここは素直に受け入れるしかなさそうでもありますけどね。 馬 詳細は参照 突撃馬、砂漠用、狩猟用、ラバ、乗用、草原用、荷馬、というそれぞれの区分を見るだけでも盛り上がりますが(状況によって使い分けが必要そうな所とかね)、さらに嬉しい仕様変更の一つが、鞍袋、ハーネス、防具などを装着する事ができる、という点ですよね。 これによって、プレイヤー側の工夫の幅が広がる。 こういう、組み合わせの幅を無限に広げていく、っていう方向性だけでも、RPGの場合は楽しみ方が本当に永遠に広がっていくような感覚を味わえますよね。 武器 詳細は及び「」参照 で、現時点でもすごく詳しく詳細の語られているのが、上記リンク先の武器種の項目なんでしょう。 いや、やっぱり戦闘が醍醐味のMount&Bladeにとっては最重要項目と言っても過言ではないですからね。 投げナイフ、投げ斧、ジャベリン、弓、クロスボウ、石、という遠距離武器に加え、ダガー、剣、斧、槌、ハンマー・メイス、長柄武器、メイス、という近接武器の提示された分類を見ているだけでもどきどきしてきますが、ただこの武器種の区分は、新たにBannerloadになって偶然性を排して算出され直したダメージ計算式とも強い関わりがありそうなので、そこは敢えてシステム周り、UI周りを分析した別記事で論じさせて頂きたいと思います。 何にしても、絵を見て想像するだけでも興味深い、ということで。 城 詳細は「」参照 最後に、攻城戦の仕様についても上記リンク先を参照しながら述べさせて頂きますと、まず、城自体は三段階まで強化可能なようです。 湖が近くにある場合など、一部例外もあるようですが、この強化によって、攻撃側には非常に攻めにくい状況を作り出すことが可能である、と。 また、攻撃側は制作に一定時間を要した上で、雲梯、攻城塔、破壊槌、バリスタ、マンゴネル、トレビュシェット、などの兵器を一つ一つ投入できる他、あえてそのまま包囲戦を続けることでも、守備側の補給を徐々に途絶えさせ、自軍に有利な状況を作っても行ける。 他方、そうした互いのやり取りが行われている最中にも、攻撃側、守備側、双方に、それらの全体を俯瞰して、指揮しやすい特定の場所が存在するらしく、そこからの「眺め」を元に互いの応酬が続けられていくさまは、まあプレイムービーなども一部ありますが、リアル、の一言に尽きるでしょう。 冗長になりましたが、現時点で報告できることは以上です。 (さらに細部をお知りになりたい方は、ぜひ一度公式のSTEAMページ内ブログリンクもご参照下さい)。 リンク先は各論に飛びます。 1 =97 シ10世9. 0自10 1 =97 シ10世9. 5自9. 5自9. 0 3 =95 シ9. 5世10自9. 5世10自9. 0 5 =93 シ8. 5世10自9. 5 6 戦国ランス=92 シ10世9. 0自9. 0 7 DragonAgeOrigins=91 シ9. 5世9. 0自8. 5 8 =90 シ9. 0世8. 5自9. 5 9 Fallout3=89 シ8. 5世9. 5自9. 0 10 Dark Souls=88 シ10世8. 5自8. 0 11 =87 シ8. 0世9. 5自8. 5 12 Football Manager=86 シ9. 0世7. 5自9. 5 13 大悪司=85 シ8. 5世8. 5自9. 0 14 =84 シ8. 0世9. 5自8. 5 15 Fallout NewVegas=83 シ8. 5世8. 5自8. 5 16 =82 シ9. 5世7. 0自9. 0 17 =81 シ7. 5世9. 0自8. 5 18 TESV:Skyrim=80 シ8. 0世8. 0自8. 0 19 The Witcher 3=79 シ7. 5世8. 5自8. 0 20 ランス6=78 シ7. 5世8. 5自7. 5 21 タクティクスオウガ=77 シ8. 0世8. 0自7. 0 22 =76 シ8. 0世7. 5自7. 5世7. 5自7. 0世7. 5自7. 0 25 Legend of Grimrock2=73 シ8. 5世6. 5自6. 0 ……………………………… =測定不能 =70 シ7. 0世7. 0自7.

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【マウント&ブレードⅡ】初心者向け!知っておくと便利な攻略をまとめてみました≪PC/Mount & Blade II: Bannerlord≫

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まぁ商人になって交易プレイとかもできるんで必ずしも騎士になる必要は無いんですが、大規模会戦や攻城戦がウリのゲームなので、大体の人は騎士になるんじゃないかな。 なんとこのゲーム、最初は夫婦2人で作っていた同人ゲームだったらしいんですが、ゲームのコンセプトや雰囲気なんかがウケて、人気を博して今作に至ります。 Lo-Fi GamesのKenshi(ケンシ)もそうですが、人数とか関係なく面白いと思うから作ってる!って恰好良いですよね。 前作は、大帝国が滅びたのち各国が「自分の国が帝国の真の後継者である」っていう主張から戦国時代になってましたが、今作は帝国の力が弱まって内部で分裂している状態からのスタートになります。 まぁ分裂の過程はともかく、 分裂から統一へ持っていくって意味ではやることは同じですね。 最初に派閥を選ぶんですが、前作をプレイした時は無所属から統一したので今回は滅びゆく帝国出身にしてみました。 この後に続く出身や経歴の設定画面でも別のステータスの割り振りができますが、まぁまだ早期アクセスなので、ここら辺は今後調整が入っていくのでしょう。 ちなみに、表示が日本語になっていますが、 公式版はまだ日本語に対応していない(対応の予定はあるらしい)ので、 日本語化MODを入れています。 作ってくれた方にはホント感謝です。 さあ、今回もカルラディアを駆け抜けていきましょう!! 3.ゲームの雰囲気は前作と大体一緒 30時間程遊んでみましたが、ゲームの雰囲気や操作性は大体前作と一緒でした。 ただ、前作の粗削りだったポリゴンは、大分綺麗に。 前作は同人ゲームが元ゆえか、グラフィックはかなり粗削りだったんですが、今作ではしっかりそこを直してきた感じですね。 ただ、そのおかげか場面の切り替わりごとに短いロードが入るようになってしまって、速度感的には前作程のスピーディーさはありません。 まぁ前作が軽すぎたというのもあるので、これくらいでも十分ストレスなく遊べそうだとは思います。 4.ゲームシステムでパワーアップしたところ これは何と言っても攻城戦の攻城兵器の登場でしょう! まぁ、前作も一応攻城塔はあったんですが、今作では敵の町を囲んだら好きな攻城兵器の作成が指示できて、破城槌で敵の城門をぶち抜いたりできて楽しいですね。 敵側の防御兵器もパワーアップしていて、投石器で攻城兵器を狙ってきたりするので、絵的にも派手ですごくいいです。 ただ、ある程度後半になって軍隊が育ってくると、攻城兵器で門(か壁)さえぶち抜けば精鋭を突撃させて蹂躙するだけの作業ゲーになるのは前作と一緒です(前作のテイストを正しく継承しているともいえる)。 あと、今作では前作の申し訳程度の町の拡張とは違い、街を取った後の拡張オプションも結構増えました。 が、これも早期アクセス故か、強化してもそこまで違いを感じないような気が。。。 もっとゲームの難易度を上げれば効果が実感できるのかもしれないですが、ここら辺もぶっちゃけ調整待ちって感じでしょうかね。 5.ダメなところ 前作のコンセプトをそのままに進化させたって感じなので、前作に比べてダメなところってのはあんまり感じません。 むしろ、 やること変わらないので新作って感じすらしませんね。 ただ、冒頭で書いたように、 まだまだ早期アクセスなので、クエストがクリア不可能だったり、ステータスやゲームバランスがイマイチなところはパッチや調整を待ちたいところです。 個人的には高速移動の速度がもう一段階早い速度があっても良いと思いますね~。 前作の高速移動が超早かったのと上で書いたロードの差し込みも相まって、ちょっと前作に比べてモッサリ感があるので。。。 あと、これはワシのPCが古いのが原因かもしれませんが、グラフィックが美しくなった所為もあってか、大規模会戦や攻城戦なんかだとグラボ(GeForce GTX1070)が唸りを上げます。 一応推奨環境はこんな感じらしいですが、ちょっと要求が高めですかね。 メモリー: 8 GB RAM• ストレージ: 60 GB 利用可能 それとも最近のゲームはこんなものなんかな??.

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FAQ/日本語化について

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今作は経験値ではなくスキルポイントをいくつ上げたかです 色々なスキルをどんどん上げていきましょう 鍛冶をする、ワールドマップでは馬から降りて走る、戦闘は馬に乗って戦う、色々なクランロールをやる 実戦で戦闘関係を上げるなどです(闘技場の練習やトーナメントでもスキルが上がります。 6以降) 士官したり独立勢力を立ち上げるとチャームやリーダーシップなども上げやすくなります フォーカスポイントを何に振るかも重要です 重要なスキルの管理 Steward はクランロールでクォーターマスターにして食材の種類を増やすことで上がります 管理は地道に上げていくしかなくフォーカスポイントでスキルの上限と経験値倍率を上げておきましょう 鍛冶する為の炭 Charcoal ってどこにあるの? 日本語入力キーを触ると、CharacterViewモードが暴発する模様 キーコフィングでCharacterViewキーを設定して押してみましょう、それでダメなら再起動• ボタン自体は押せるからウインドウ下側ちょい右らへんをクリックしまくるとよい。 -- 名無しさん 2020-04-08 00:07:52• Looters と出会ったときの画面切り替えって省略できんのかね? -- 名無しさん 2020-04-09 19:56:32• FastDialogueってMODを入れればできるよ -- 名無しさん 2020-04-12 09:33:02• 城に食糧を入れられない、ってあるから街にも入れられないと思ってた。 Tradeから売れるんですね。 普通に勘違いしてた -- 名無しさん 2020-04-15 05:33:02• 大規模戦闘ですぐクラッシュするんだが -- 名無しさん 2020-04-15 17:22:44• すぐできる対策は、解像度と解像度スケールを落とし、バトルサイズを最小にし、画質を全項目最低にし、ビデオカードのバージョンを最新にする、ぐらいかなぁ。 メモリ8GBじゃ全然足りなくて16Gにしたわ -- 名無しさん 2020-04-16 09:10:48• フレームリミッターが初期値で200になっているので、モニターに合わせるか、60にしておかないとグラボの負荷がやばいので注意 -- 名無しさん 2020-04-18 20:39:42• コンパニオンを使って部隊を作ったのですが、追尾してくれません。 -- 名無しさん 2020-04-19 09:50:49• それはほかのページでも書かれてるけど、臣下になるか独立国にならんと招集できんぞ。 それでもだめなら部隊上限の6割の兵士が相手に必要なのも注意 -- 名無しさん 2020-04-19 16:11:14• 国の貴族を全員処刑したら、その国の領土がまるごと手に入りました。 -- 名無しさん 2020-04-20 04:26:10• セーブしようとするとセーブ失敗と表示されセーブできません -- 名無しさん 2020-05-27 19:30:21• 建国のクエストできないんだけどバグ? -- 名無しさん 2020-06-10 16:12:13• 建国の方法が改正されただけだよ、クラン管理画面の右上に「Create kingdom」ボタンがあるからそれを押したらいい -- 名無しさん 2020-06-17 18:36:44• もし他の問題のことを言ってたんなら申し訳ない -- 名無しさん 2020-06-17 18:37:40.

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