アイス ホッケー ルール。 5分でわかる!初心者がアイスホッケー(NHL)観戦を楽しむためにおさえておくべきルールの基本

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アイス ホッケー ルール

パラアイスホッケーでは体当たり ボディチェック が認められ、これが迫力ある試合の大きな魅力になっています。 反面、特に怪我を防ぎ、公正な試合を進めるために、危険な行為に対して退場を伴う厳しい罰則が科せられます。 マイナーペナルティ 相手に乱暴したり、相手を突いたり、転ばせたり、パックをつかんだりした場合などで2分間退場し、チームは欠員のまま試合を続けます。 メジャーペナルティ 相手に激しく後方からぶつかってフェンスに叩きつけたり、GKに激しくぶつかることによって相手を傷つけたりした場合などで、5分間退場し、チームは欠員のまま試合を続けます。 ミスコンダクトペナルティ リンク以外にスティックを投げ出したり、競技役員に対して暴言を吐いたり、質問権を持たない選手がレフェリーに質問した場合などで、10分間退場し、交代選手が出場できます。 ゲームミスコンダクトペナルティ 故意の反則で、残り時間全部退場になります。 ペナルティショット ゴールクリーズ内でゴールキーパー以外のプレーヤーがパックを手でつかんだり、持ち上げたり、自チームのディフェンディングゾーンでパックめがけて、スティックを投げたり、スティックで相手をひっかけて相手のショットを妨げた場合などで、GK1人を残して相手チーム代表による1回の攻撃が認められます。 相手チームより少ない人数で戦うことをキルプレー ショートハンド 、相手より多い人数で戦うことをパワープレーと呼びます。 次のような行為はペナルティとなり、レフェリーの判断でそれぞれマイナーペナルティからマッチペナルティが科される。 規定外のスティックを使用した場合。 審判の判定に対して執拗に抗議した場合• ゴールクリーズ内にパックが無いとき、GKに対する妨害行為• スレッジの前面で相手に突進した場合 チャージング• 両方のスティックを高く上げてチェックに行った場合 クロスチェッキング• 肘を使っての妨害行為 エルボーイング• 手やスティックで相手の体やスレッジを押さえた場合(ホールディング)• スティックで相手を叩いたりした場合 スラッシング• スティックのブレードの部分で相手を引っかけた場合 フッキング• スティック、腕、手、肘で相手をつまずかせる行為 トリッピング• 肩よりスティックを上げて相手を叩いたりする行為 ハイスティック• パックを持っていない相手に対する妨害行為 インターフェアランス• GK以外の選手が、故意にパックの上に倒れたり、隠したりする行為 フォリングオンザパック• 相手を激しくフェンスに叩きつける行為 ボーディング• ゴールを故意に動かす行為• スティックのブレードの先で相手を突こうとする行為(スペアリング)• 殴り合いの喧嘩になった場合(ラッフィング)• パックやパックを保有する相手にスティックを投げつける行為 関連リンク 公益財団法人日本障がい者スポーツ協会 『かんたん!パラアイスホッケーガイド』.

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レフェリーは止めませんし、観客も盛り上がっています。 殴り合いが終われば、会場にいる皆が両選手を拍手で称えるのです。 どういうことなのか、大阪府立大学アイスホッケー部トレーナーの工藤匠一郎(くどう・しょういちろう)さんに伺いました。 本稿では、アイスホッケーの世界最高峰リーグNHL National Hockey League におけるファイティング文化を、そのルールの概要と戦略的な必要性から紹介します。 強調しておきたいのは、「ただ怒り任せの喧嘩が認められているわけではない」ということ。 例えば、一人の選手が殴り合いをしようとふっかけ、相手が殴り合いに応じなかった場合は、ふっかけた選手だけがペナルティを受ける場合があります。 (二分間の退場、その間チームは一人少ない状態でプレーする。 )また、1試合に何度も殴り合いに参加すると、出場停止処分を受ける場合もあります。 第一に、ファイティングは必ず1対1で行なわれます。 2人目以降に加わる選手には重いペナルティが課せられ、乱闘に至れば両チームに多くのペナルティが課せられます。 第二に、闘いを始める前にはスティックを手放し、グローブを外して、お互いに準備を整え、必ず素手で行なわれます。 ファイティングで武器を使った場合は、重い罰が下ります。 そして第三に、闘いが始まっても審判は手を出しません。 どちらかが氷上に倒れこむか、お互いに疲れ果てたのを見計らって闘いを止めに入ります。 その後にファイティングを行なった両選手はペナルティを受け5分間は退場させられます。 ファイティング後の態度が紳士的でなかったり、重度のけがを負わせた場合などは、レフェリーのさじ加減で罰金や出場停止など重い罰を受けることもあります。 また一試合に一回なら5分の退場で済みますが、ファイティングを一人で何度も行なうと回数に応じて罰則を受け、5回目で最高6試合の出場停止を言い渡されます。 このように、しっかりとしたルールも罰則もあることが、ただの殴り合いとは大きく違うところです。 アイスホッケーで認められるファイティングは単なる喧嘩ではなく、リスクを背負うことと引き換えにさまざまな思惑のもと、タイミングを見計らって行なわれているのです(まれに、ホントの喧嘩の時もありますが……)。 ファイティングの役割とは? ファイティングの役割の一つは、チームの勢いづけです。 例えば、「ここから気合いを入れなおすぞ」というスイッチの一つとして活用されることがあります。 殴り合いに勝てばモチベーションが上がりますし、負ければ「かたき討ち」としてチームが奮起します。 観客としてもファイティングが見られればエキサイトし、会場全体のボルテージも一気に上がります。 ファイティングは、チーム内の雰囲気と会場の雰囲気を一気に変えることができるのです。 仮に他のスポーツでファイティングが採用されれば、「いつファイティングを行なうか」という戦略的な議論が深まるに違いありません。 ファイティングはアイスホッケーにおいて他のスポーツにない面白い側面を担っているのです。 実際、ファイティング専門の充実したWebメディアがあるほど。 ファイティングにはもちろん勝てたほうがいいですが、負けても効果があり、モチベーションコントロールに優位に働くように戦略的に行なわれます。 もう一つの大きな役割をあげるなら、「スター選手を守ること」でしょう。 各チームには、戦況を大きく変えるスター選手が存在します。 彼らに簡単にプレーさせないことが相手チームの第一に考える事であり、荒いボディコンタクトで戦意を喪失させたり、苛立ちを誘うプレーで精細を欠かせたりします。 そういった相手の工作に対しても、ファイティングで対応するのです。 スター選手はチームの象徴であり、ファンにも人気があります。 スター選手に何かしようものならファイティング要員を派遣し、因縁のプレーヤーとファイトさせます。 スターに手を出したらこうなるぞ!とみせしめることで、逆に相手の意欲をそぎ、スターが働きやすいよう試合の展開を持っていきます。 エンフォーサーが毎回必ずファイティングをするわけではないですが、監督の指示を受けて戦略的にファイティングを請け負います。 映画「GOON」(邦題:俺たち喧嘩スケーター)では、エンフォーサーが主人公であり、その重要性や役割をわかりやすく描いています。 まじめな主人公が腕っ節の強さを武器にファイティングでチームを勢いづけ、自信を失ったスター選手を復活させ、大活躍するといった内容です。 主人公が行なったエンフォーサーとしての重要な役割は、スター選手の用心棒であり、チームの勢いづけです。 この役割はただの喧嘩屋が担えるものではありません。 ファイティングを生業とし、チームの為にと身を賭して貢献することができる、騎士道的な精神をもった選手の尊敬すべき行為なのです。 とはいえ、エンフォーサーと呼ばれる彼らには、その仕事の過酷さから自殺を図る人が少なくないようです。 特にNHLの下部リーグにおいては、よりファイティングが好まれる文化があり、彼らを取り巻く環境はさらに過酷になります。 戦略を超えて酷使される上、サラリーもNHLには劣る、彼らに尋常でない負担がかかっている事実があります。 昨今では、ファイティング否定傾向も 昨今では本場アメリカやカナダでも、昔よりファイティングを賛美する人が少なくなっています。 それは、今のファイティングの意味が、これまでのファイティングがスポーツの一部として認められてきた理由からかけ離れてきたからなのかもしれません。 1917年のNHLの発足時は5つであった構成チームが、90年の歴史を経て、2017-2018シーズンからラスベガスの新チーム・ゴールデンナイツを加えた31チームにまで増えました。 そして数多くのチームは下部組織を育て、下部リーグもいくつか生まれました。 最近はアイスホッケーがビジネスとして大きく成長する中で、ファイティングが商業的に起こされるようになっているのかもしれません。 先に述べたように下部リーグでは必要以上のファイティング要請がまかり通っていて、ファイティング目当てのファンが多くいるようです。 商業的判断でファイティングが扱われてしまえば、エンフォーサーやファイティングを行うプレイヤー達が自身の騎士道精神に沿ってファイティングができなくなります。 そうなると、その活躍はどう考えても持続的とは言い難いですよね。 殴り合いは本来したいものではないはずですから。 そういった空気がファンにも伝わり、特に選手の両親が反対の立場をとることがしばしばあるようです。 (映画「GOON」でもそうでした。 )あぶないからやめなさい、体が心配だという意見のほかに、殴り合いで金を稼ぐなんてふざけているといったように。 このようなファンから支持されない行為はスポーツから淘汰されるでしょう。 アイスホッケーを提供する側が、興業でなく文化としてファイティングにリスペクトをもたなければ、いずれはNHLにおいても殴り合いが禁止される日が来るやもしれません。 アイスホッケーはスピード、体力、動体視力、チームプレーとして瞬時の判断力など、優れた身体能力がないと出来ないスポーツだと思います。 私自身、はまって観ていた時期もありました。 素晴らしい競技だと思っていましたが、乱闘だけが嫌でしたね。 騎士道精神の尊敬すべき行為…、理解できません。 殴り合いも「戦略的」に認められたルールと聞いて、私はさらに残念な気持ちになりましたね。 スポーツとしての大前提「スポーツ精神」としてどうでしょうか。 酷使・負担をかけるルールってどうでしょう。 スポーツとして殴り合いがしたけりゃ格闘技をしろ、殴り合いが観たけりゃ格闘技を観ろと言いたいです。 人間には、他人の殴り合いを見て楽しむDNAがあるのでしょう。 それを見て血が騒ぎ、興奮するのも含めて楽しむのがアイスホッケーというスポーツなんでしょうね。 もっと読む•

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アイスホッケーの基本的なルールをわかりやすく徹底解説!

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『氷上の光景』Hendrick Avercamp 1585-1634 アイスホッケーの起源については、さまざまな説がある。 16世紀のの絵画(例えば、Romeyn de Hooghe や の作品)には凍結した運河の上で、市民がホッケーに似たようなスポーツを行っている光景が描かれている。 もっとも、これらの絵画で描かれているスポーツは、というよりはむしろやに近いとする説もある。 スコットランド発祥の 、アイルランド発祥の(Hurling)、ネイティブアメリカンのチペア族のプレイしたバゲタウェイ(Baggataway)などのスポーツが起源であると考える説もある。 これらのスポーツについて近代的なアイスホッケーとの主な相違点を挙げると、シニーやハーリングにあってはが不在、を履かない点があり、バゲタウェイにあっては出場選手の数が多い点などがある。 このほかにもホッケーの原型に当たる競技として、イングランドのバンディ(Bandy)やフィールドホッケー(Field Hockey)、カナダのシニー(Shinny)やリケット(ricket、ノバスコシア)、米国のアイス・ポロ(Ice polo)などが挙げられる。 にからカナダ領土を勝ち取った人兵士達は、フィールドホッケーの経験と、ノヴァスコシアの原住民が行っていた競技、を組み合わせ、凍結した河川、湖、池などでカナダの長い冬の慰みとしたと伝えられる。 フィールドホッケーのボールは余りにも飛びすぎて危険だったため、ボールを小さめにして飛ばないように工夫をされたという。 またサッカーやフィールドホッケーと同じくゴールの代わりとして氷柱を代用したり、また両チームが均等な人数ならば試合が可能とされていた時代もあった。 近代的なアイスホッケーの起源のみに限定しても、カナダのモントリオールとする説の他、キングストン、ウインザー、ノヴァスコシアなどもその発祥地として名乗りを上げている。 初期の屋内リンク 今日行われるような屋内でのアイスホッケーのルーツは19世紀、でを氷上で行った遊びにあるとされている(モントリオール市の公報には、に初の屋内試合が行われたとの記録がある)。 には、の学生であった、ジェームス・クライトン、ヘンリー・ジョセフ、リチャード・F・スミス、W. ロバートソン、W. マリー、フランク・パトリック、らが、乱雑であった試合に意味を持たせるためなどのルールを参考にして7つのルールを整備し、地方紙上で発表した。 ルール整備によってゲームが洗練されると、アイスホッケーの人気は高まりにはモントリオールの冬祭り(Winter Carnival)の行事に組み込まれるようになった。 この前後からアイスホッケーはカナダ各地で実施されるようになり、にはでアイスホッケーのリーグ戦も開催された。 さらににはアメリカでも公式戦が開催され、にはカナダ・モントリオールで現在のルールが制定されるなど、アイスホッケーは北米を代表するウィンタースポーツとしての地位を確立した。 に時のスタンレー卿は、この冬祭りを見物した折にこの競技に感銘を受けて、ベストチームに優勝杯を贈ろうと考えたとする説がある(もっとも、彼の妻や子供達の方がこの競技に熱心であったという説も有力である。 これが今もの優勝チームに授与されるの起源とされる。 なお、スタンレー卿の子供が本国のにアイスホッケーに関する知見を持ち帰って、そこからヨーロッパにこの競技が広がったといわれる。 世界初のプロ選手によるリーグ戦(NHL)は1917年度からカナダで開始され、以来毎年11月から翌年6月にかけて、カナダの各地で氷上の格闘技といわれる激戦の数々を開催してきた。 またのシーズン開幕戦は初めての海外興行として日本の東京(代々木第1体育館)で「 vs 」の試合が開催された。 で初めてアイスホッケー競技が実施されたのは、1920年の(アントワープ)大会。 当時はまだ、冬季オリンピックが実施されておらず、夏季オリンピックで実施された。 次の1924年大会から冬季オリンピックが開催されたため、は、夏季オリンピックで実施された唯一の大会である。 第18回からプロ選手の出場が認められており、現在でも冬季オリンピックの大会中でもメイン競技のひとつに挙げられている。 ゲームの概要 [ ] 競技場 [ ] 試合は、と呼ばれる表面に氷を張った専用の競技場で行われる。 には、中央のい センターライン(または レッドライン)とそれをはさんだ2本のい ブルーライン(または オフサイドライン)という3本の太い線があり、他に ゴールラインという赤の細い線もある。 ブルーラインを境界として、敵ゴール側を アタッキングゾーン、味方ゴール側を ディフェンディングゾーン、中間を ニュートラルゾーンという。 フェイスオフ・スポットは、リンク中央の他に、オフサイドライン手前、アタッキングゾーン、ディフェンディングゾーンでそれぞれ左右に設けられ、全部で9箇所ある。 オフサイド、アイシング・ザ・パック、センターラインパスの判定は、この線を基準に行われる。 なお、専用リンクの外周はボードと言われるフェンス状の囲いで覆われており、このボードをパックが越えない限りアウトオブバウンズとはならないので、プレーをいたずらに中断させることがなく、またボードの反発を利用したパスを行うことも可能である。 アイスホッケーにおいては、ゴールの裏側においてもプレイ可能であり、他の競技にはない大きな特徴となっている。 攻防の要衝となる非常に重要なエリアである。 プレーヤーの人数 [ ] 氷上に一度に出ることができる選手は、各チーム6名(キーパー1人を含む)までと決められている。 その際、選手はを着用する。 また、危険を伴う競技のため、防具は正しく装着されていなければ出場できない(なお、近代的なアイスホッケーのルールが整備された19世紀後半においては、プレーヤーの人数は当初、各チーム9人であった。 1884年にモントリオールでの選手からの「あまりホッケーの人数が多いとリンクが痛みやすく危険である」との声を受けて7人に減少し、その後6人となった経緯がある)。 1チームは通常、氷上およびベンチ入りの選手を合わせ、2人のゴールキーパーを含めた18名から23名程度のロスター(登録)選手で構成される場合が多い。 ()、、は、リンクサイドのボックスに入る。 運動量が多く疲労がたまりやすいので、攻撃陣、守備陣(ゴールキーパーを除く)は、あらかじめセット・ユニット・ラインと呼ばれる組を編成する。 競技の特性から長い時間プレーを連続することが難しいため、おおむね1分程度で組を随時交代しながら試合を行う。 審判員 [ ] は基本的にレフェリー2名、ラインズマン2名の4審で行いこの他にリンク外のゴール真後ろにあるボックスにゴールジャッジが1人ずつ配置され6人でされる。 レフェリーとラインズマンは黒と白の縦縞のセーターと黒のヘルメットを着用する。 レフェリーのみ袖にオレンジの腕章を着用する。 基本的にペナルティを取るのはレフェリーの権限である。 ベンチの反対側には反則選手を収容するペナルティボックスがあり、ペナルティベンチアテンダントが入口の開閉や反則時間の管理を行う。 その中間にはオフィシャルボックスがあり、タイムキーパー・・が任に就く。 オフィシャルボックスとゴールジャッジボックスは、通常透明なアクリル板などの壁と屋根で密閉されている。 これは主に防寒のためである。 選手交代 [ ] 選手交代は、いつ、何人でも、何回でもかまわない。 その際に審判に知らせる必要はない。 プレー中の選手交代は通常相手チームに攻め込まれている時に行うことはなく、パックを確保しているチームが選手交代を行うか否かを実質的に決めることになる。 選手交代のプロセスは、パックを確保したチーム側の選手が自陣ゴールキーパーの後ろに陣取りパックを守っている間に、パックを確保した側から選手交代を始め、その選手交代が始まったことを見て相手側も選手交代を始めるのが普通である。 なお、選手交代といえどもプレー継続中であるので、油断していたり選手交代に手間取っていたりすると相手側が攻撃してくる可能性があり、互いに相手の動きを監視しながら素早く選手交代を終わらせることとなる。 時計が止まっていればこの制約はなく、選手交代を審判に知らせることで交代完了まで待ってもらえる。 ただしビジターチームはホームチームよりも先に交代を終えなければならない。 反則とペナルティ [ ] 反則を犯した選手やチームには反則の重さに準じて以下のペナルティが適用される。 複数の反則が同時に起きた場合、一人の選手に複数のペナルティを課したり両チームにペナルティを課すこともある。 レフェリーは、反則を犯した選手を退場させペナルティボックスに収容する。 退場時間は以下の通り。 マイナーペナルティ 2分 - 普通はこれが適用されるので最も多く見かける。 ダブルマイナーペナルティ 4分• メジャーペナルティ 5分 - 2回適用されると自動的にミスコンダクト。 ミスコンダクトペナルティ 10分 - 代わりの選手を投入できる。 2回適用されると自動的にゲームミスコンダクト。 ゲームミスコンダクトペナルティ 試合終了まで - ベンチからも退場。 ただし代わりの選手を投入できる。 マッチペナルティ 試合終了まで - ベンチからも退場。 5分間代わりの選手の投入禁止。 公式戦の場合関係当局による処分決定まで出場停止。 ミスコンダクトペナルティやゲームミスコンダクトペナルティ、マッチペナルティの場合同時にマイナーペナルティやメジャーペナルティを課せられることが多い。 その場合には別の選手が代わりにペナルティボックスに入る。 (代行消化) ペナルティボックスに入るのは反則を犯した当人だが、ベンチペナルティと呼ばれるチーム全体に課される反則の場合は、ゴールキーパー以外の誰が入ってもよい。 また、ゴールキーパーの反則の場合も別の選手が代わりにペナルティボックスに入る。 ただしゲームミスコンダクトペナルティ以上の反則の場合はゴールキーパーは退場する。 代えのゴールキーパーがいない場合、任意の選手が防具を着替えて(10分間の着替え時間が与えられる)ゴールキーパーを務める。 マイナーペナルティに限り以下のルールがある。 失点時に1名ずつペナルティボックスから解放される• 反則行為があっても審判が警笛を吹く前に相手側が得点した場合はペナルティボックス収容を適用しない またペナルティが複数課せられた場合でもリンク上でプレイできる選手が3人以下になることはない。 もし同一チームが3人以上の退場者を出した場合は、最初に起きたペナルティから順番に消化し最初の1名のペナルティが終わった時点で、未消化のペナルティが適用開始となる。 そのためペナルティの状況によってはマイナーペナルティでもペナルティベンチに2分以上入っていることになる。 他にゴール近くで、もしくはシュートモーション中の選手に対してGKが反則により攻撃を妨害した場合(守備側の選手がペナルティとなった場合にも)、 PS になることがある。 PSは攻撃側は任意の1選手(キャプテンが指名)、守備側はGK(反則退場していても代理のGKがいない場合は出場可)を残して全員がベンチに引き上げる。 センターフェイスオフスポットにパックを置き審判のにより攻撃側の選手がゴールにパックを運びシュートを行う。 打てるのは1回だけでGKがはじいたパックを打ち直すことは不可。 またシュートを打たないままゴールラインを割ったときも失敗となる。 ゴールを成功した場合は1点が追加される。 試合途中の場合成否に関係なくセンターフェイスオフスポットでのフェイスオフとなる。 ペナルティには多くの種類がありそれぞれに対応した審判のジェスチャーがある。 ペナルティの種類ごとに適用される退場時間が設定されているが故意であると判断された場合や相手を負傷させた場合は1ランク上(特に悪質性が高いと判定されれば2ランク以上のことも)の退場時間が適用される。 ペナルティの種類 [ ] アイスホッケーでは定番の風景 止めに入っている審判はラインズマン ファイティング 手を使った戦い。 ただし、北米圏における試合においては条件付きで容認されるている 後述 トリッピング 相手の足にスティックのブレードもしくは足を引っ掛ける。 ダイビング トリッピングやフッキングに対するオーバーリアクション(わざと転ぶ)。 エルボーイング 肱をぶつける。 チェックの際に当たる体勢によっては適用されやすくなる。 ニーイング 膝をぶつける。 ホールディング 相手の身体、ユニフォームなどをつかんだり(ホールディング・アン・オポーネント)、スティックをつかむ。 (ホールディング・ザ・スティック) フッキング スティックのブレードで相手を引掛ける。 スラッシング スティックで相手選手の体を叩いたり、相手のスティックを強く叩いたりする。 実際に当てていなくても相手を怯ませる目的でスティックを振り回しても適用される。 乱闘の最中に振り回した場合はゲームアウト。 ボーディング チェックなどにより相手選手をフェンスに叩き付ける。 フェンスとの間に挟むようにチェックすると適用されやすい。 ハイスティッキング スティックのブレードを肩より高く上げる行為。 チェックの際に行うとペナルティになる。 相手選手が近くにいないとペナルティにはならないが、高く上げたスティックでパックに触れるとゲームを中断し不利な位置からのフェイスオフとなる。 バットエンディング スティックの端(ブレードのとは反対)をぶつける。 正しくスティックを持っている限り発生しない。 小児のアイスホッケーではすぐ成長するとの理由から長いスティックを持たせることが多いため発生しやすい。 行おうとしただけでもダブルマイナー。 実際に行った場合はゲームアウト。 スピアリング スティックのブレードの先で相手プレイヤーを突く。 ダブルマイナーペナルティ。 チャージング ジャンプもしくは勢いをつけてチェック。 パックを保持していない選手へのチェックはチャージングかインターフェアランスになる。 クロスチェッキング スティックを相手にぶつけるようにチェックする。 チェックする際にスティックを相手と反対に向けるようにすれば防げる。 インターフェアランス パックを保持していない選手の動きを妨害する。 ゴーリー ゴールキーパー を妨害することを ゴーリーインターフェアレンスという。 クリッピング 相手の前にスライディングするなどして妨害する。 パックを保持している選手に対して行うと適用されやすい。 チェッキングフロムビハインド 背面からのチェック。 フィフティカフスまたはラッフィング 必要以上に強い力で、あるいは非常に荒っぽく相手をチェックする。 乱闘の際に相手を殴ったときにも適用される。 殴り合いのためグローブを外した場合はミスコンダクト。 自発的に殴った場合はマッチペナルティ。 最初にそれに加勢した選手にもゲームミスコンダクト。 反撃した場合はマイナーペナルティだが乱闘しながらリンク外にでるとミスコンダクト。 ツゥーメニープレイヤーズ 6人より多いプレイヤーがリンク上に出ている反則。 メンバー交代中に不測の事態が起って混乱すると起こる反則。 唯一ラインズマンも取ることができるペナルティ。 アンスポーツマンライクコンダクト 相手選手や審判、あるいは観客などに対して、暴言を吐いたりスポーツマンらしからぬ言動をしたときに適用される。 口汚い言葉を使った場合はミスコンダクト。 を行った場合はゲームミスコンダクト。 審判に暴力を振るった場合はマッチペナルティ。 ディレードザゲーム 遅延行為。 デフェンディングゾーンからベンチ上以外へのアウトオブバウンズなどがあたる。 ヘッドバッティング 頭突きをする行為。 マッチペナルティ。 キッキング 相手を蹴る行為。 スケート靴には刃がついているため極めて危険。 マッチペナルティ。 パワープレー [ ] 反則によるペナルティーボックスでどちらか一方の人数が少ない場合、人数の多いチームの攻撃を一般に パワープレーと言い、大きな得点チャンスとなる。 特に相手が2人少ない場合を ツー・メン・アドバンテージと呼び、最大の得点チャンスとなる。 またこの時、人数の少ないほうのチームの状態を ペナルティキリング(キルプレイ)と言い、通常は守備に徹することとなる。 以前は、ショートハンドと称したが短腕症を連想させる等の理由でそう呼ばれなくなった。 反則により選手が退場し選手の少ないチームにはアイシングが適用されない。 このため、ペナルティを受け不利な状況にあるチームは、防禦と時間稼ぎをかねてパックを敵側に大きく打ち出す作戦が頻繁に用いられる。 一方相手と同じ人数なら双方ともアイシングは適用され退場選手がいてもリンク上の選手が多い側のチームにはアイシングを適用する。 パワープレイの間に得点することを「パワープレイゴール」と呼び、パワープレイゴールが多いと勝ちに繋がりやすい。 またペナルティキリングの状態であっても攻撃することは可能で、相手のミスなどからカウンター攻撃で得点することが稀にある。 以前は「ショートハンドゴール」と呼んだが最近では前述の理由から「キルプレイゴール」などと呼ばれる。 ピリオド終了時 [ ] ペナルティによる退場の時間が残ったままピリオドが終了した選手は、インターバルの間はベンチに戻れるが、次のピリオド開始時にはペナルティボックスに戻り、出場までの残り時間はそのまま持ち越す。 ポジション [ ] 6人の選手のポジションの構成は、攻撃陣に左右2人のと守備陣に2人、攻撃と守備の両方を行うセンター1名と、重装備に身を固めた1人という配置が一般的であり、チームが反則を犯すと人数が減り攻撃の可能性が低くなるため、フォワードのポジションを1名ずつ欠いて守備重視にして行く布陣をとる場合が多い。 ただし、ゴールキーパーをベンチに下げて、代わりに攻撃用の選手を投入する、エンプティ(6人による攻撃)もルール上認められており、ゲーム終盤に得点で負けているチームが、追撃の可能性を高めるために行うことが多い。 得点 [ ] ゴールにシュート ゴールは常に 1点、基本的にスティックを使ってパックをゴールに入れることが必要とされるが、はこれ以外でも認められることもある。 パックを直接ゴールに入れるのでなければ、手を使って空中にあるパックを叩き落とすことや、スケート靴でパックを蹴ることも認められている。 試合時間 [ ] 試合は、正式にはピリオドと呼ばれる20分の単位を計3回行う。 各ピリオドの間には、休憩時間として15分のインターミッションがある。 インターバルの間には、プレーで荒れたリンクの表面を整備するための、通称「ザンボニー」が登場することがある。 各ピリオドは、両チームのセンター同士が向き合い、ビジターチーム、ホームチームの順にスティックを 氷面につけた後、審判が落下させるパックをスティックで弾き合う によって開始される。 またフェイスオフは、得点、反則などがあった場合は特定のフェイスオフ・スポットで行われるが、稀にフェンスを飛び越えてパックがリンクから出た場合(アウトオブバウンズ)はフェイスオフ・スポット以外で行われる場合もある。 さらにゴールキーパーがパックを押さえ込んだり、選手の防具にパックが挟まったりした場合も、フェイスオフを行う。 第3ピリオドが終了して同点の場合は、延長戦に突入する。 延長戦 [ ] 第3ピリオド終了時で同点の場合に延長戦に入る。 延長戦はオーバータイムやエクストラピリオドとも呼ばれる。 第3ピリオドとオーバータイムの間にインターミッションはなく(NHLでは1分、アジアリーグやIIHFルールでの試合では3分間ベンチで休憩)、リンクの整備も行わない。 延長戦は基本的に5分間、先に得点を入れたほうが勝ちとなる(いわゆる方式)を採用する。 アジアリーグのレギュラーリーグではオーバータイムではゴールキーパーを除き3人対3人(俗に言う 3on3)の状態で行う。 5分間を終えて両チームとも無得点の場合、規定により引き分け、再延長、ゲームウィニングショットのいずれかが適用される。 NHLのプレーオフやアジアリーグのプレイオフでは、再延長として15分のインターミッション後に20分の延長ピリオドが行われる。 どちらかのチームが得点を入れるまでこれが繰り返される。 そのため最初の20分間で決着がつかない場合、第2延長ピリオド、第3延長ピリオドと続くことになる。 ゲームウイニングショット [ ] 延長戦で決着がつかない場合はゲームウイニングショット(GWS) を行い、勝利チームを決める。 NHLではシュートアウトとも呼ぶ。 GWSはペナルティーショットとほぼ同じ要領で、両チーム3回のチャンスが与えられる。 3回のチャンスでゴールが決まった数が多い方に得点が1与えられ勝利となる。 そのためGWSが行われた試合はGWSでの点差にかかわらず必ず1点差ゲームになる。 ゲームウィニングショットの参加選手、そして順番は各チームの申告で行われる。 3回のチャンスで同じゴール数の場合は1名ずつのサドンデス方式となる。 この場合はゴールキーパーを除き、最初の3回に出場した選手は1度だけ再出場できる。 試合の中断 [ ] 試合中に防具が破壊された(もしくは外れた)場合や負傷者が出た場合は、危険防止のため直ちに試合を停止する。 二次的な危険を防ぐため防具の破片などを全て回収するまで再開はしない。 プレー中にスティックが折れた場合は、手元に残ったささくれだった柄の部分をただちに手離さなくてはならない。 危険を回避するためであり、従わない場合はペナルティーとなる。 なお、その際、新たなスティックをベンチから手渡される形で使用することが可能である。 ゲームキャプテン [ ] キャプテンは、ユニフォームの左胸(チームによっては右胸)に Cのマークを装着する。 また、キャプテン代行(オルタネイトキャプテン)は Aのマークを装着する。 審判の判定に対するクレームは、原則としてキャプテンのみに与えられた権利とされるが、キャプテンが氷上にいない場合にはキャプテン代行がこの権利を代行して行う。 においてはローテーション制のキャプテン(かつての)、アルタネートキャプテン3人(現在のや)も認められている。 ジャッジ [ ] 得点、反則などが無効になる場合、審判はのセーフのような動作を行う。 これはワッシュアウトという。 「セーフ」と口に出す場合もある。 ボディコンタクト [ ] 相手に体当たりして弾き飛ばすことを チェックという。 基本的に、パックを保持している選手に対してのみ行うことが許され(保持している選手が相手を弾き返すのは可)、保持していない選手に行うとペナルティ(後述)になる。 肩、上腕および臀部で当たることになっている。 肘から下や脚を使うことは認められない。 ボードにあまり近い場所で行うとペナルティをとられやすい。 ホームアイスアドバンテージ [ ] 他の競技でホームチームが有利な点は地元の声援など間接的な部分のみであるが、アイスホッケーではセット出しやフェイスオフの構えなど、ルールとしてホームチームが有利になっている。 これは他の競技には見られない独特なものである。 主なルール [ ] ルールには、メジャーなものとしていわゆる国際ルールとNHLルール [ ]の2つが存在しており、細部にさまざまな相違点が認められる。 ゲーム進行上の基本的なルール [ ] オフサイド アタッキングゾーンにが入り込まないうちに攻撃側選手が入り込む、もしくはそこにいる攻撃側選手がパックに触れた場合オフサイドになる。 パックを保持したままラインを踏み越しても(踏むだけならワッシュアウト、後述)オフサイド適用。 もしパックがニュートラルゾーンに出た場合攻撃側の選手全員がニュートラルゾーンに出る前に攻撃側選手の手によってパックがアタッキングゾーンに運ばれた場合にも適用される。 ライン手前のフェイスオフスポットでフェイスオフを行い試合再開。 ラインが固定されているので防ぐのは比較的容易だが守備側が作戦として利用することもできる。 パスオフサイドの場合パスの出された地点でのフェイスオフ。 アイシング・ザ・パック アイシングと略されることも多い。 センターラインの手前から相手ゴール側に向けてパックを放ちそれが誰の手にも触れずにゴールラインを越えた場合を言う。 自陣に攻められている側のチームがパックを取り戻した際、敵陣に向かってパックを放り飛ばして危機を脱する行為を防ぐルールである。 また自陣が攻められ続け、守備側の選手の疲労が大きい場合に、取り戻したパックを故意に敵陣まで放り飛ばしてアイシングを取り、その間に選手を交代させる行為もしばしば見られる。 NHLの場合、このような試合の中断をなくすために、アイシングを発生させた側のチームは選手を交代させることが出来ない。 アイシングが発生すると試合は中断し、アイシングを発生させた側のディフェンシングゾーンのフェイスオフスポットまで戻されて試合が再開するため、相手方の攻勢となり失点(相手側では得点)の機会となる。 ペナルティ・キリング(キルプレイ)にあるチームについてはアイシングは適用されず、自陣ゴールに迫ったパックを敵陣深くに打ち出し時間稼ぎができる。 アイシングには「オートマチック」と「ワンタッチ」の2種類が混在しており、例えば国際ルールはオートマチックだがNHLではワンタッチとなる。 違いは、クリアされたパックがゴールラインを超えた瞬間無条件でアイシングになるのがオートマチック。 これに対してクリアされたパックにクリアしたチームのプレーヤーがタッチした場合はアイシング無効になり、クリアされたチームの選手がタッチをした瞬間アイシングコールされるものがワンタッチとされる。 つまりワンタッチの場合はクリアしたパックが相手ゴールラインまで誰も触らずに超えたとしても、そのパックをダンプインとして先に自分のチームが触ればアイシングをクリアでき、そのままプレー続行となる。 ワンタッチの場合でも触れたのがゴールキーパーの場合はアイシングにならない。 相手選手がパックに触れることが可能でありながらわざと触れずに避けたと判定されればワッシュアウトとなりアイシングは適用されない。 ただしゴールキーパーだけは明らかに間に合う場合でもゴールクリーズから出なければ届かない場合には触れなくてよい。 パックがゴールクリーズに入った場合はアイシングを適用せずプレイ続行 クリーズのラインも含む、ほんの一瞬かすめるのみでもよい。 もっともこれはゴールにパックが入る可能性を意味するので6人攻撃でゴールキーパーがいない時を除けば発生は考えられない 通常であれば間違い無くゴールキーパーが止めて打ち返す。 ラインパス センターラインパス、ツーラインパスとも呼ばれる。 敵ゴール方向へ向けて前述の太いラインを2本以上またいでパスが成立すると適用される。 パスの出された場所でフェイスオフを行い試合再開。 国際ルールでは適用されておらず、NHL傘下の北米のホッケーリーグでのみ採用されていたが、2005-2006シーズン以降、廃止された。 インクリース 国際ルールではゴールの前にはクリース(またはゴールクリース)と呼ばれる長方形または半円の部分にゴールキーパー以外の選手は入ることができない。 攻撃側の選手が入った状態でのゴールは無効になる。 守備側が入って攻撃側のショットを防いだ場合はペナルティショット。 NHLルールでは、かつては適用されていたこともあるが、判定を巡るトラブルがあって以降、適用されていない。 ちなみにインクリーズ適用の有無に関係無く、ゴールキーパーはクリーズに入った攻撃側選手を排除する行為が認められており、よほど悪質な方法でない限り反則を取られない。 一方で攻撃側がこれを防いだり反撃したりすることは認められず、行なえばペナルティ適用の対象となる。 アウトオブバウンズ パックがフェンスを飛び越えてリンク外部に飛び出した場合即座に時計を止めて近くのスポットと呼ばれるところから試合が再開される。 DFゾーン内でクリアのときに故意にパックを出すと、試合を遅らせたということで、マイナーペナルティー、2分間の退場となる。 ファイティングについて [ ] パック ボールに相当するは硬質ゴム製で薄い円柱形をしている。 直径7. 62cm、高さ2. 54cm、重さ156-170g。 試合の際にはあらかじめ冷却し、試合中も氷上に置かれるため非常に固くなり、生身に当たると骨折等の危険がある。 NHLの試合では2002年3月16日、で行われた対戦において、エスペン・クヌートセンが放ったシュートがアウトオブバウンズになり、パックが観客席に飛び込んで観客の少女を直撃、頭蓋骨骨折で死亡するという事故も起きている。 スケート靴 [ ] 靴はラフなプレイから足や足首を護るように頑丈にできている。 スピードより耐久性や小回りの利きの方が重要なため短く厚い刃が装着される。 GK用の靴は脛に装着する防具があるためあまり目に見えないがプレイヤー用とは異なる。 他のスケート靴に比べ怪我をしにくいようにできているがその分どうしても重くなる。 しかし危険を減らすという性質が最も強く初心者でも悪い癖は比較的つきにくいのでスケートの練習には適している。 アイスホッケー用以外の靴を競技に用いるのは危険なため禁止されている。 磨耗したり錆びたりした刃はプレイに不利なうえに危険なので定期的に研ぐ必要がある。 錆の防止法は刃を乾燥させることが基本。 研ぎ方を間違うと悪い癖のある靴になる。 稀に新品などでも悪い研ぎ方をしていることがあるので、靴を変えた時はいきなり試合などに使わず、まず試しに滑走してみてから使うべきである。 防具 [ ] 競技には危険が伴うが、かつてのプロリーグなどではヘルメットを着用せずプレーする選手が多く、前歯を欠損した選手の写真なども残っている。 現在ではルールで防具の着用が義務付けられている。 防具のうち、ヘルメットには目を保護するためにバイザーがついているものもあり、高校生以下の試合では、顔の前面全てに保護をつけること(フルフェイスマスクの着用)が義務付けられている。 ほかに、肩周りや腰周りやひじのパット、喉・首を守るネックガード、すねを守るシンガードなどがある。 また、靴も足と足首における防具の役割を担っている。 団体によっては歯の噛みしめによる口内損傷と脳への衝撃を防ぐためのの着用を義務付けることもある。 GKは顔面を保護する機能のあるヘルメットを被り、手の甲や足に特殊なパッドを装着し、スティックを持たない方の手にはパックをキャッチするためのグローブをはめる(野球で用いられるファーストミットに似ているが、サイズはこれよりも大きい)。 基本的に防具も靴もGK用のほうが頑丈に作られているが、背中を見せることのないGKの性質上、後部はプレイヤー用のほうが強固に作られている。 女子アイスホッケー [ ] 1921年 女子アイスホッケーチーム アイスホッケーは、スポーツ競技の中でも女性の間に最も急速に普及した競技のひとつともといわれている。 男子ホッケーに見られるような、体系的なリーグ組織の編成までには至らないものの、最高レベルのに創立された ()やオリンピックチームからレクリエーション目的のチーム等が見られる。 女子と男子の競技における相違点としては、前者ではボディー・チェックが認められていないことがある。 これについては、1990年の女子世界選手権以後、各国の参加選手の体格差に配意してこれを禁止する措置が採られたといわれているが、フィジカル・コンタクトというアイスホッケーの醍醐味を失わせるものと批判する意見もある。 ところで、女子選手では Manon Rheaume が のプレシーズン・マッチでのゴールを守ったという記録が残されている(対戦相手は)。 また、2003年にはHayley Wickenheiser が、フィンランドのSuomi-sarjaリーグにおいてKirkkonummi Salamatと契約し、男子選手に混じってリーグに参戦したことがある。 日本のアイスホッケー事情 [ ] 日本ではの、で特にアイスホッケーが盛んであり、日本のアイスホッケー選手の大多数が両市の出身となっている。 その他、、、、なども盛んな地域である。 2000年ごろから不況により社会人チームの廃部が相次いでいる。 冬季オリンピック [ ] 詳細は「」および「」を参照 本大会出場回数は男子8回、女子3回(まで)。 2003 - 2004年シーズンからは日本リーグとは別にのチーム、を加えた5チーム(4回総当たり)で「 」を開催した。 北米2カ国(アメリカとカナダ)をまたぐNHLを範にとり、各国の強豪チームを集結させた大会を目指しており、2004 - 2005年シーズンからアジアリーグに3チームが新規加盟し規模が拡大されたことにより日本リーグは休止となった。 2009 - 2010年シーズン現在は日本からは、、、が参戦している。 詳しくはの項目を参照。 下部リーグ [ ] 2005 - 2006年シーズンより、日本アイスホッケーリーグは北海道と西日本の地方リーグとして復活した。 (通称:J-ice North)には(旧札幌ポラリス)、、、05-06シーズンのみ(ヨンエイチドットコム)06-07シーズンからの4チームが加盟した。 05-06シーズンは1回総当たり、06-07シーズンはホーム&アウェーの2回戦総当りのリーグ戦である。 05-06シーズンは2回戦総当たり、06-07シーズンは主催団体の使途不明金疑惑に伴い縮小され1回戦総当りで、このリーグ戦の優勝チームは日本のトップディヴィジョンであるアジアリーグで2006-07年までダブルフランチャイズながらも関西圏から参加したと対戦できた。 現在は経費などの都合で行われていない。 2015 - 2016年シーズン現在では、全国を6つのディビジョンに分割したリーグ戦と、ディビジョンの優勝チームで争われるが開催されている。 その他、各都府県における社会人リーグも存在する。 大学アイスホッケー [ ] 大学におけるアイスホッケーリーグは各都道府県連盟に加盟する大学チームを地域に編成して行われている。 大学日本一を決定する大会はより開始されたである。 この大会以外では各地域ごとにリーグ戦やトーナメント戦が開催されている。 しかし、日本学生氷上競技選手権大会でほぼ毎年関東の大学が優勝していることから(1部リーグ)と(Aグループ)は実質的に大学日本一決定戦となっている。 日本学生氷上競技選手権大会・関東大学アイスホッケーリーグ戦(1部リーグ)・関東大学アイスホッケー選手権大会(Aグループ)の3大会で優勝するとスポーツ新聞では「大学三冠」と報道されることが多い。 大学男子アイスホッケーは黎明期からとが中心として動いており、この二強の牙城は高く、他の大学は崩せない状況が続いた。 この早明2強体制に対して、1960年代後半からが頭角を現し、早明法の3強へ移行、1996年からが日本学生氷上競技選手権大会6連覇を達成すると4強体制となっている。 現在は早明法洋に加えの5強が群を抜いている。 これを追って第二グループに頭一つリードして、以下・・・などの大学が続き覇権(日本一)を争っている。 2015年度の結果は優勝中央大学 準優勝日本体育大学 第3位明治大学 第4位東洋大学であった。 関西の有力校は、・・・・・などがあり、なかでもは2005年にを21年ぶりに破りリーグ制覇し、2006年に大学としては日本初の屋内アイスアリーナを高槻キャンパスに建設するなど、全国の注目を集めている。 長野オリンピックから女子の正式種目として加えられスマイルジャパン(女子日本代表)で注目されている。 女子(大学女子)のアイスホッケーにおいても、から第1回が開催され、初代優勝校は東京女子体育大学、準優勝が日本体育大学であった。 16校の地区代表校が参戦し競技人口も増えつつある。 2017年度から日本学生氷上競技選手権大会女子アイスホッケー大会(インカレ・オープン大会)が初めて実施された。 初代優勝校は、日本体育大学、準優勝は東京女子体育大学であった。 2018年度優勝は、日本体育大学、準優勝は帯広畜産大学となっている。 野球やサッカーに比べ年少者の競技人口が少なく、大学で始める者も多い。 このためは「経験者が少ないスポーツでなら、一番が狙えるのではないか」と考えにアイスホッケー部を新設し初代主将に就任した。 全日本選手権 [ ] 各リーグとは別にが開催されている。 この大会はオープン大会でアジアリーグに参戦する4チームの他に大学チームやクラブチーム、高校チームがトーナメント形式で参加し優勝を競う大会である。 女子アイスホッケー [ ] 日本では全国大会として、以下の大会が行われている。 リーグ戦 2012年開始 カップ戦 1982年開始 予選リーグ後トーナメント 2013年開始 この他に、各地方・都道府県大会が行われている。 女子チームとしては、、釧路ベアーズ、バックスレディース、GANBAX神戸などが名門として知られている。 大学女子チームとしては、2015年から2018年まで日本体育大学が毎年1位4連勝を飾っている。 アイスホッケーを扱った作品 [ ] 漫画 [ ]• (、『』1991年 - 1996年)(全23巻だがアイスホッケーを行うのは単行本第4巻程度まで)• (、『』2011年 - 2012年、全6巻)• (、『』2009年 - 2010年、全4巻)• (、『』2005年 - 2006年、全4巻)• (、『』1996年 - 1997年、全4巻)• (、『』2008年、全2巻)• (原作:、作画:、『』、1994年頃、全2巻)• (、『』1990年 - 1991年、全2巻)• (、『』、2012年 - 2013年、全3巻)• (原作:、作画:、『週刊少年サンデー』1980年、既刊なし) その他• ()(単行本第8巻、第9巻で主人公がアイスホッケーに挑戦する描写が一部掲載された。 ()(単行本第2巻の一部に描写がある。 ()(おそらく最初にアイスホッケーを扱った作品、主人公はGK。 ) ドラマ [ ]• 「」(女子アイスホッケー)• 「」 映画 [ ] ではメジャーなスポーツであるためアイスホッケーを題材とした映画が多く作られている。 日本国内でソフトが入手可能な主な作品を紹介する。 「」 ()()• 「」 ()• 「」 ()• 「 原題: THE MIGHTY DUCKS CHAMPIONS 」 ()()• 「 原題: D2:THE MIGHTY DUCKS」 ()()• 「 原題: D3:THE MIGHTY DUCKS」()• 「」 ()• 「」 ()• () アイスホッケーのチームの監督となり、リーグ優勝を目指すカードゲーム。 日本語版も発売された。 (ホワイトウィンド) 上記の「スラップショット」が絶版になった後に、改良を加え版元を変えて発売されたもの。 パワープレイ (アミーゴ ) 上記の「氷上の怪人」が絶版になった後に、改良を加え版元を変えて発売されたもの。 アイスコールドアイスホッケー アイスホッケーを簡略化し、ゲームとして遊べるようにしてある。 でカード一覧がPDFで無料配布されており、無料で遊ぶことができる。 ゲームソフト [ ] SG-1000• チャンピオンアイスホッケー() ファミリーコンピュータ• ()(用ソフト)• ()(用ソフト) ゲームボーイ• () メガドライブ• () PCエンジン• () スーパーファミコン• (ジャレコ)• (エレクトロニック・アーツ・ビクター) セガサターン• (ヴァージンインタラクティブエンターテインメント)• (ヴァージンインタラクティブエンターテインメント) PlayStation• (コナミデジタルエンタテインメント)• (ヴァージンインタラクティブエンターテインメント)• (エレクトロニック・アーツ・ビクター)• (コナミデジタルエンタテインメント) NINTENDO64• (ゲームバンク)• (コナミ) ドリームキャスト• (セガ) PlayStation 2• ESPN National Hockey Night コナミ• (エレクトロニック・アーツ) DS・Wii• 2010年に開催されたバンクーバーオリンピックのゲームである。 なお、通常のアイスホッケーとは違い人数が4人となっている(DS版は3人)。 また、ドリーム競技版「フィーバーホッケー」がある(不思議なマシンにパックを入れるとアイテムが出たり、得点が変わったりする)。 PlayStation 3• (スパイク) Xbox360• (スパイク) アーケードゲーム• (セガ、)• ()(()) その他• (SONY) 脚注 [ ] []• 「ザンボニー」とは整氷車販売シェア世界一であるメーカー (Zamboni) 社から、製氷車自体を一般名詞化したものである。 でいうPK戦。 折れたスティックを交換のためにベンチに渡すことは可能• 一発勝負の試合などではホームアイスアドバンテージを適用しない場合もある。 VICTORY. 2020年3月8日閲覧。 なお、アイスホッケー靴によるスピード競技も存在するといわれる。 - [Business Journal]• - 高須克弥記念財団 関連項目 [ ] ウィキメディア・コモンズには、 に関連するカテゴリがあります。 (草アイスホッケー)• 外部リンク [ ]•

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