エースバーン 対戦考察。 【剣盾シーズン8】特殊エースバーン入り対面構築【レンタルチーム】

【単体考察】陽気HS鉢巻エースバーン【転生エンテイ】

エースバーン 対戦考察

本論ではHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをそれぞれH、A、B、C、D、Sといった略称を用います。 個体値は全て理想個体を想定しております。 計算の間違いや不備等ございましたらコメント欄にてお願いします。 はじめに 夢特性解禁からわずか数日足らずでランクバトル使用率1位にまで躍り出たエースバーンですが、その圧倒的な使用率がゆえにマスターボール級ではほぼ全てのトレーナーが対策をしているといっても過言ではないでしょう。 今回ご紹介するのはそのような対策を掻い潜り、相手の思考を混乱させるような今までにない 特殊型エースバーンです。 主な役割 まず最初に述べておきます。 この型は 対面性能では一般的な物理型リベロエースバーンに劣ります。 Cの種族値65というディスアドバンテージを背負いながら戦うのでその点に関してはぐうの音も出ません。 しかし、この型のコンセプトは エースバーン対策として出されたポケモンを逆に倒すことです。 具体的に見る相手としては,,,,,,,その他襷カウンターポケモンなどです。 このように、エースバーン対策として出てくるポケモンを倒し、1、2枚抜きによって有利な展開へと運ぶ型となっております。 持ち物 いのちのたまを基本とします。 足りない火力を補うために持たせますが、この型で見ることが難しいカバルドンなどを倒す時は ラムのみも候補に入ると考えます。 しかし、状態異常についてはそもそも 火傷はこの型に有効でないのと、 麻痺はリベロによるタイプ変化によってかわせるため、ラムのみの優先度は低いです。 こだわりメガネも候補に入ると考えられますが、ダイマックス前提で運用するので、ダイマックス時に効果がなくなるこだわりアイテムとの相性が悪く、ダイマックス終了時にこだわりメガネといのちのたまの間で確定数に変化があるポケモンがあまりいないのでオススメしません。 その他弱点保険なども候補に入る可能性もありますが、後に述べる努力値調整を変更する必要性もあるため、今回はいのちのたまを持たせると仮定して述べてゆきます。 性格・努力値と調整• 最速にする理由についてですが、これは エースバーン対策としてよく用いられるを抜くためです。 Cにぶっぱすることで足りない火力を補います。 特殊の毒技を覚えないため、ダイアシッドによりCを積むことはないのでここはぶっぱせざるを得ません。 あまりはBかDに振ります。 技構成 基本的には以下の 5つからの選択になります。 だいもんじ 特殊型を謳っておりますが、 この技の採用を強くオススメします。 主にはかいこうせんやねっさのだいちとの選択です。 性格でAに下降補正がかかっておりますが、A個体値がVの場合はCより数値が高いので火力に関しては申し分ないです。 に対してはふいうちの方が強く、、にはダイバーンで事足りいるなど、正直言ってあまりオススメしません。 ダイアークと相性がいいですが、素の火力が低いのでオススメしません。 ダイナックルとの相性が悪いですが、相手のミスリードを狙えます。 対策してきた両壁やステロを逆に利用できます。 ただ、技スペースが減るので弱点をつける技が減ることによる火力不足が懸念点です。 H4 ダイマックス)• H4 ダイマックス• 相手視点からするとダイジェットを選択しなければならない対面なので、そこをよんで同速対決に持ち込みダイサンダーを打つ手が最善と考えられます。 なお、被ダメージ計算は行いません。 一般的なASぶっぱ物理エースバーンと耐久値が同じため、ここでは述べる必要性はないと考えました。 ご容赦ください。 最後に いかがでしたでしょうか。 実際の使用感としては、Cの種族値は低いもののリベロによるタイプ一致のおかげでそこそこの火力を維持しつつ、相手のミスリードを誘うので非常に楽しい型だと感じました。 キョダイマックスによるさらなる強化をまだ控えているので、これからの活躍に期待できそうです。 現在では新技や新ポケモンによって環境も変わり、一部情報が古くなっています。 追々修正をする予定ですのでご容赦ください。 特殊型エースバーンは考えようと思ったら考えられましたが、アタッカーと言うには低すぎる特攻種族値のせいで、誰もその道を開拓しませんでしたね……でも、思いの外弱点ダイマックス技なら、以外にダメージが出ますね! ところで、技候補にコートチェンジはどうでしょう? エースバーン対策で出てくるポケモンの1体バンバドロはステルスロックを搭載してることもあるので、さらにカモに出来ます。 ご返答お願いします。 ダイウォールを打てるのが強みですね。 ただ具体的な対面や運用方法があまり思いつかないので、マッドショットが全く必要ない場合にどうしてもちょうはつを覚えさせたい場合は有りなのではないでしょうか。 追記しておきます。 申し訳ないです。 ブラストバーンですが、 メリットとしては ・ダイバーンの威力が高い ・ダイマックス終了時で相手に有効打がない場合での日照りによる最高火力 ・大文字より高い命中 の以上があげられ、非常に候補としては良いと思います。 デメリットは破壊光線と同様に次ターンの行動制限で起点にされる可能性があることを考えなければいけませんね。 実際にブラストバーンを試してそちらの方が良いと判断しましたら変更させていただきます。 コメントありがとうございました。 そうなんですよね、リベロによって意外と火力があるというのが強みだと私も考えます。 コートチェンジに関してですが、入るスペースがあるとすればマッドショットor破壊光線との選択でしょうか。 マッドショットを切ってコートチェンジを入れと、弱点をつける技が炎と電気の2つだけになってしまいます。 そうすると火力不足が目立ち、見れるポケモンの数が減る可能性があるので、パーティ構築次第ですがやはり優先度は低いでしょう。 ですが、実際に試してみて使用感を確かめた後、論に追記させて戴きます。 貴重なご意見ありがとうございました。 物理型エースバーンにはバンバドロは後出しでエースバーンを受けにくることが多いのではないでしょうか。 死に出しで出てくるバンバドロを倒せることは上記しましたが、後出しが多いバンバドロは確定2発で落ちますので、バンバドロのステロケアをするためのコートチェンジは少し重いと感じました。 もちろんコートチェンジは両壁やその他あらゆる場面で活躍する優秀な技なので再度申し上げますが候補としてはありだと思います。 特に、物理型なら優位に立て、そこそこ数がいるカビバンギあたりに対して手も足も出なさそうなのは気になりました。 この型でランクマッチを何十戦か潜りましたが、物理技... 特に不意打ちは非常に有効だと感じました。 ダイアークとの相性が良いのと、先制技が欲しい場面が非常に多かったのが印象です。 ダイアークを打てることで、環境に増えつつあるサニーゴをより余裕を持って倒せるようになります。 カビゴン、バンギラスに関してですが、バンギラスは通常エースバーンに余裕でダイナックル確定1発なのでまず対面しないですね。 カビゴンも同様に通常エースバーンには多くの場合で受けが成立してないのであまり対面しませんが、たまに対面するのでそうなるとかなり厳しいのが事実ですね。 この型ではダイナックルを採用できないのでカビゴンは諦めるしかありませんが、その分通常のエースバーンで見れないポケモンを見ることができるので、そこは一長一短といったところでしょうか。 ランクマッチで使いたいと思います。 使っていただけるととても嬉しいです。 元々4n-1だったのに、4nにしてステルスロックの被ダメをわざわざ増やすのは賢い選択とは言えません。 確かにそうですね。 奇数にそこまでこだわる必要のない型だとは思いますが、わざわざ4nにする意味はあまりないと言うのは同意です。 bかdに振る調整として修正します。 申し訳ないのですが、コメントの意図を完全に理解することができませんでした。 まず敵にダイジェットを積まれた後の状況に関してですが、これは同着の対面でしょうか?それとも敵にダイジェットを打たれて味方のポケモンが倒された後の死に出し対面でしょうか? 前者ですと上記のダメージ計算欄に運用例が載っていますのでそちらを参照してください。 後者 多分こちらの話をしていると推測しています の状況についてですが、例に挙げていただいた型なら勝ち筋は生まれるかもしれません。 しかし、死に出しできるのであればエースバーン対策は他のポケモンでやるのが賢明だと考えます。 質問があればよろしくお願いします。 両方のコメントに共通して回答しますが、この育成論は鎧の孤島アップデート前に投稿したものですので一部情報が古くなっております。 キョダイ個体を推奨し、論の修正を行います。 ありがとうございました。 私はポケモン初心者なので間違っていたらすみません。 この型はダイマ前提ではありますが、通常時で最高打点になり、ダイマ時も特攻を上げることができる効果はこの型に噛み合うため、仮想敵が明確でなくとも搭載する価値はあると思います。 ついでにダストシュートは物理技なため特殊型とバレにくいかもしれないのも悪くないかと。

次の

【剣盾シーズン8】特殊エースバーン入り対面構築【レンタルチーム】

エースバーン 対戦考察

概要 の最終進化型。 サッカー選手のストライカーがモチーフになっており、としてを覚える。 サッカー選手らしく頭突き技や足技が得意。 キョダイマックスすると耳が長くなり、足元のかえんボールが巨大化する。 そのキョダイ火炎ボールを圧倒的な脚力で蹴り飛ばす「キョダイカキュウ」は特性を無視するほどの強烈な一撃。 16で• 35で ポケモンずかんの説明文 こいしを リフティングして ほのおの サッカーボールを つくる。 するどい シュートで あいてを もやす。 漢字 小石を リフティングして 炎の サッカーボールを つくる。 するどい シュートで 相手を 燃やす。 キョダイマックス エースバーンの もえる とうしが のりうつった キョダイかえんボールは あいてを のがさず まるやきにする。 漢字 エースバーンの 燃える 闘志が 乗り移った キョダイ火炎ボールは 相手を 逃さず 丸焼きにする。 こうしゅに すぐれ おうえんされると さらに もえるが スタンドプレイに はしり ピンチを まねくこともある。 漢字 攻守に 優れ 応援されると さらに 燃えるが スタンドプレイに 走り ピンチを 招くこともある。 キョダイマックス キョダイマックスの パワーによって かえんの ボールは ちょっけい 100メートルを こえることもある。 漢字 キョダイマックスの パワーによって 火炎の ボールは 直径 100メートルを 超えることもある。 「進化」と書かれているわざは進化時におぼえるわざです。 35 ラビフットをレベルアップさせる。 金・銀の以来の単タイプのほのおタイプ御三家の最終進化型である。 解禁初日の使用率ランキングは7位。 なお、エースバーンのモチーフはストライカーであるが、隠れ特性のリベロは同じくサッカー用語ではあるものの、ストライカーとはまるで役割が異なる。 ほのおタイプ御三家では素早さの種族値が最高である。 の攻撃モーションは、技名に「ナックル」とあるにもかかわらずキックのモーションである。 特殊技の攻撃モーションでは左脚で蹴るモーションであり、は右足で蹴るモーションとなっている。 アニメにおけるエースバーン マンガにおけるエースバーン ポケモンカードにおけるエースバーン• を参照。 一般的な育成論。 の詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。 外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。 を参照のこと。 関連項目• - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -.

次の

【剣盾シーズン8】ACエースバーン入り先行ダイマックス逃げ切りパ【レンタルチーム】

エースバーン 対戦考察

各ステータスは順にH,A,B,C,D,Sと略します。 ダメージ計算にはスマホアプリ「ダメージ計算SS」を使用させていただきました。 また、公開後に追記の可能性があります。 相手は特に記載がない限り理想個体を想定しています。 一部特性・技に漢字表記を使用しています。 質問・指摘等、何かあれば気軽にコメントをお願いいたします。 では、本文に入ります。 について ガラル地方で初登場したポケモンであり、所謂「御三家」のうちの一体。 種族値のバランスが良く、高いAとS、さらに並以上の耐久を備えている。 夢特性解禁前は特性「猛火」を活かした身代わりチイラの実型などがメジャーであったが、過去作で暴れまわったの「変幻自在」と同じ効果の夢特性「リベロ」を手に入れたことにより環境トップにのし上がった。 リベロについては次項で詳しく解説する。 余談だが、技「火炎ボール」を蹴るのは右足なのにダイバーンなどは左足で蹴る。 両利きとはますます恐ろしい。 夢特性「リベロ」について 技を出す前に自分のタイプをその技と同じにする、というもの。 攻撃技とそれを使うポケモンのタイプが一致していれば威力が1. 5倍になるため、火力面での恩恵は凄まじい。 また自身のタイプを変えることにより相手の技を半減で受けたりも出来るため、耐久面においても有用である。 ただし、技「不意打ち」を変化技で透かされた場合は発動しないので注意。 達人の帯と命の珠の差別化 端的に言えば、• 他のポケモンに命の珠を回せる• 持ち物がバレづらい• 耐久が少し上がる という3点が達人の帯を持たせる理由である。 下記により詳しく纏めたので、興味のある方はぜひ読んで頂きたい。 6月9日現在、エースバーンの持ち物として最もメジャーなのは命の珠。 ではなぜ今回の育成論では火力で劣る達人の帯を採用しているのか、それぞれの利点と欠点はなんかのか、詳しく述べていく。 命の珠について そもそも今作の対戦において、命の珠という道具は非常に重要である。 拘り鉢巻や拘り眼鏡と違いダイマックス時も効果が持続する、というのが最大の理由であり、またデメリットとして設定されている反動ダメージもダイマックスすると(割合的に見れば)軽減される。 つまりダイマックスと非常に相性がいいのである。 では逆に、命の珠の欠点は何だろうか。 まず挙げられるのが、反動による持ち物バレである。 持ち物の情報はとても重要であり、相手にバレているかどうかで試合展開が大きく変わる場合もある。 また欠点とは少し違うかもしれないが、パーティ構築の段階で命の珠を取り合うという事態が起こることも多い。 達人の帯について 達人の帯の利点としては、まず先ほど命の珠の欠点として挙げた持ち物バレが起こらないことが挙げられる。 帯エースバーンはそこまでマイナーな型ではないが、同時に気合の襷や拘り鉢巻の可能性もある為相手は警戒せざるを得ない(勿論技の威力や打ち分けで遅かれ早かれバレてしまいはするが)。 そして同時に役割対象に対しては十分なダメージを与えることが出来、珠を他のポケモンに回すことも出来る。 勿論珠ダメによる耐久の減少もないので、耐久も珠採用型より少し高い。 欠点としては、当然と言えば当然だがゴリ押し性能が低いことが挙げられる。 種族値・技威力ともに高くはあるものの、相性が等倍以下の相手には道具の補正が無いため受け切られやすい。 また抜群を取れる相手であっても補正は命の珠より低いので過信は禁物。 特性 リベロで確定。 猛火も強いが、その場合は持ち物も技構成も変わってくる。 持ち物 達人の帯。 コンセプトなので固定。 性格と調整 性格:陽気 H:16n-1調整(天候ダメージ、状態異常ダメージ最小) A:ぶっぱ S:最速抜き B:余り D:端数 (ミラー意識、あるいは細かな調整が面倒という場合はASぶっぱ余りBを推奨) 技構成と役割対象への与ダメ (相手は全て非ダイマックスで計算)• 火炎ボール 炎タイプ、威力120命中90の専用技。 進化時に覚える。 かっこいい。 ファイアトルネード H4 87. 0〜103. 0% H4 62. 1〜73. 2% 確定2発 特化 78. 5〜92. 6% 確定2発 特化 153. 5〜182. 8% 確定1発 H252 103. 5〜122. 1% 確定1発• 跳び膝蹴り 格闘タイプ、威力130命中90。 遺伝技。 特化 87. 2〜103. 3% 乱数1発(18. 7%) 特化 159. 9〜190. 3% 確定1発 特化 60. 3〜72. 2% 確定2発 H252 125. 7〜148. 9% 確定1発 H252 61. 7〜73. 2% 確定2発 特化 31. 1〜36. 7% 乱数3発(68. 9%)• 飛び跳ねる 飛行タイプ、威力85命中85。 レベル技。 ダイジェットが強いのはもとより、非ダイマ時にはターンを稼げるため相手のダイマや天候、壁などを枯らすのに有用。 3〜91. 1% 確定2発 B4 79. 1〜93. 8% 確定2発 H4 94. 6〜112. 2% H4 67. 0〜78. 8% 確定2発 H4 73. 6〜86. 5% 確定2発• 不意打ち 悪タイプ、威力70命中100。 遺伝技。 唯一の先制技であり、実は非ダイマ時唯一の命中安定技でもある。 使用上どうしても読みあいが発生するが、リベロにより相当な火力が出るのでこの技を打っているだけで勝ったりもする。 B4 101. 8〜120. 8% 確定1発 H4 51. 1〜60. 3% B4 44. 3〜52. 4% 乱数2発(19. 1%) H4 48. 6〜58. 0% 乱数2発(95. 7%) 今回は上記の4つで確定とするが、好みや役割対象によっては以下の技も候補に入る。 フレアドライブ 炎タイプ、威力120命中100。 技レコード。 命中安定の代わりに反動ダメージがあるため、耐久に余裕がなくなるとして不採用。 技外しを嫌う場合は採用も可。 与ダメは火炎ボールと同じため省略• 思念の頭突き エスパータイプ、威力80命中100。 技レコード。 ほぼドヒドイデに対するピンポイントメタ。 特化 52. 2〜64. 3% 確定2発(ダイサイコ:84. 0〜100. 6% 乱数1発(6. 2%))• ダストシュート 毒タイプ、威力120命中80。 技レコード。 アシレーヌやピクシー等、フェアリータイプへの打点。 ただしミミッキュには等倍なので注意。 H252 155. 0〜185. 0% 確定1発 特化 100. 0〜117. アイアンヘッド 鋼タイプ、威力80命中100。 技レコード。 フェアリータイプへの打点。 ダストシュートと違いミミッキュにも抜群だが、代わりにアシレーヌに等倍。 H4 140. 0〜167. 6% 確定1発 H4 100. 0〜118. 0% 確定1発• エレキボール 電気タイプ、威力40〜150命中100。 技レコード。 ギャラドスへのピンポイントメタ。 特殊技のため、採用の際は性格や努力値振りの変更も視野に入れる必要がある。 H4 ダイサンダー:146. 1〜176. 6% 確定1発• トンボ返り 虫タイプ、威力70命中100。 技マシン。 ダメージソースというよりは対面操作、襷や化けの皮を剥がすために用いる。 与ダメは割愛。 被ダメージ計算 基本的に何発も攻撃を受け切るだけの耐久は無いので、最小限のみ。 5〜94. 2〜100. 6% 乱数1発(6. 2%) 臆病C252のダイジェット エアスラッシュ :83. 0〜98. 1% 確定2発 相性の良い味方 :ダイマックスさせても強いエースバーンではあるが、それが必須というわけではない。 また水タイプに対する打点が無く、やスカーフからは水技を打たれる対面でもある。 そのため、貯水で水技を受けつつフリーズドライで抜群をとれるは非常に相性がいいと言える。 さらににも抜群を取れるほか、などにも絶対零度で勝ち筋を作れるのもおすすめの理由。 このポケモンの対策 かつてのと違い技範囲がそこまで広くなく、またCが低いこともあって対策は割と容易。 等の物理耐久が高いポケモンの突破はかなり難しい。 参考までに、上記4体への与ダメ 飛び膝蹴り vs特化 31. 1〜36. 7% 乱数3発(68. 9%) ダイアーク 不意打ち vs特化輝石 65. 8〜79. 0% 確定2発 ダイジェット 飛び跳ねる vs特化 35. 0〜42. 最後に ここまで読んでくださりありがとうございました。 少しでも育成や構築の助けになれば幸いです。 これからも投稿頑張って下さい!! 確かにエースバーンは補助技にもある程度恵まれていますが、今回は候補から除外しました。 少し長くなりますが、理由を書かせていただきます まず第一に、達人の帯という持ち物が挙げられます。 抜群を取らなければ火力補正がかからないため、少しでも抜群範囲を広げて火力を出すために攻撃技4つで運用したいです。 第二に、挑発やビルドアップに関して言うと、撃ってもその後が繋がらないということがあげられます。 挑発を入れる相手と言えば耐久ポケモンですが、エースバーンを受けてくるポケモンには基本的に確定二発が取れません。 またゴーストへの交代読みでビルドアップをするということ自体は強いですが、環境に多いミミッキュとドラパルトにはビルドアップしてもあまり有利でないことが挙げられます。 ドラパルトについてもB4振りのみなら不意打ちが確定一発のため、耐久振りorダイマックスで無ければそこがズレることはありません。 以上二つが補助技非採用の理由です。 実戦で使ってみて、また感想持ってきます。 他サイトに載っていた公開パーティでランク潜ってみたら意外と勝てて楽しかったので、初めて育成してみようと思いこの育成論に辿り着き参考にさせていただきました。 1つお聞きしたいのですが、本育成論ではPPが少ない技構成になっていますがポイントアップ等でPP最大値を上げる必要はないのでしょうか。 ご返答いただければ幸いです。 新しい環境での対面なども追記したいので、感想頂ければとてもありがたいです。 ありがとうございます。 勿論PP最大値を上げるという行為にデメリットは無いため、ポイントアップやポイントマックスが余っていれば使ってください。 ただ基本的にエースバーンはそこそこの耐久と高火力を持つポケモンの為、PPが切れる前に倒すか倒されるかです。 そのため他のポケモンのPP上げをやめてまで上げるのはあまりオススメできません。 もっと優先度の高いところ 例えば一撃必殺技や回復技、何度も同じ技を使う事になる耐久ポケモンの技など を上げた後であれば上げるのをお勧めします。 実際に使ってみた感じでは、仰るとおり2枚あるいは3枚抜ききってしまうパターンが多く、PP切れはほぼ起きない気配を感じました。 一応自パーティの耐久ポケのPP上げは終えており、且つポイントアップが余っているのですがまだ6体しか育成していない為、今後新たに育成する可能性が当然あることを考えるとエースバーンへの使用は見送ろうかと思います。 少し長くなりますが、自分なりに考察を書かせていただきます。 このエースバーンの場合、先制技の不意打ちとダイジェットになる飛び跳ねるは抜けません。 となると火炎ボールか飛び膝蹴りなのですが、正直ここはパーティのバランスやご自身の好みと相談です。 個人的な考えですが、もしフレンド対戦だけでなくランクマッチにも挑戦されるようであれば、流行りのポリゴン2に対して押していける飛び膝蹴りを残した方がいいと思います。 ただエースバーンをダイマックス個体ではなくキョダイマックス個体で運用する場合はキョダイカキュウの元になる炎技が重要になってくるので、火炎ボールを残した方がいいでしょう。 長くなってしまいましたが、ご参考になれば幸いです。

次の