マイクラ 統合 版 天空 トラップ タワー。 【マイクラ】効率的なエメラルド稼ぎ!取引相手にオススメの村人と自動装置【統合版】

天空トラップタワー(天空TT)を作る前に読むべきあれこれ【マイクラPS4】

マイクラ 統合 版 天空 トラップ タワー

スポーンチャンクとは? JAVA版のマイクラには、 初期スポーン地点(ワールドを始めて生成した時にプレイヤーが居るスタート地点のこと)周辺に、 スポーンチャンク プレイヤーがどこにいても常に時間が流れる範囲 と呼ばれるものがあります。 スポーンチャンクは統合版マイクラには存在しない 結論から申し上げますと、統合版マイクラには スポーンチャンクは存在しません。 なので、JAVA版の様にずっと自動装置を動かしたりすることは、初期スポーン地点ではできません。 では統合版マイクラでは自動装置をずっと動かしておく方法はないのでしょうか? 実は、自動装置をずっと動かしておく方法はあります! シミュレーション距離を有効活用しよう!統合版マイクラでずっと時間が流れている場所! 統合版マイクラでもずっと時間が流れている場所はあります。 それはプレイヤーの近くの場所、つまり シミュレーション距離の範囲内です。 個人の設定によってシミュレーション距離が何チャンク 1チャンクは16マス なのかは変わりますが、シミュレーション距離内であれば自動装置は動きます。 ですので、 シミュレーション距離を伸ばせば自動装置などを動かせる範囲が広がるという訳です。 例えばシミュレーション距離が6チャンクであれば、プレイヤーから半径96マス以内の装置や作物の時間は流れ続けます。 もちろんモンスターも半径96マス以内の範囲で出現します 最大で半径104マスの上限があるとの情報アリ 正確にいうと プレイヤーの周囲24マス 球状 の範囲ではモンスターは出現しないので、シミュレーション距離が6チャンク 96マス であれば、25~96マスの範囲でモンスターは出現します。 また、このモンスターの出現範囲には統合版とJAVA版で違いがあり、これによって天空トラップタワーが統合版では使えなくなっています。 設定の「ゲーム」の項目を下にいくとシミュレーション距離を設定する項目があります。 こちらの設定でシミュレーション距離を自由に設定するとよいでしょう。 なお、最高距離は機種によって設定できる範囲が異なりますので、注意が必要です。 注意!シミュレーション距離を伸ばしすぎると重くなる! ここでさらに一つ注意点があります。 それはシミュレーション距離を伸ばしすぎるとマイクラが重くなるという点です。 自分の機種のスペックと相談しながら、何度か試すなどして、シミュレーション距離は決めてみてくださいね! モンスターの出現条件がJAVA版と統合版は違う。 天空トラップタワーが動かない理由 現在では設定が変更され、モンスターの出現範囲が円状になりました。 下記の情報は正確ではありません。 プレイヤーの半径54マス以内、24マス以上離れた場所にモンスターが出現するようになりました。 モンスターの出現範囲でいうと統合版マイクラはJAVA版とは異なり、 湧き範囲が円柱状、つまりY軸 高さ 方向には無限に判定があるので ただしプレイヤーを中心とした半径24マスの球状の範囲には出現しません 、例えば高さ256の場所にプレイヤーがいたとしても、地下の洞窟などにはモンスターが出現します。 天空トラップタワーが動かない原因はここにあったんですね。 天空トラップタワーはモンスターとプレイヤーの距離が128マス離れると、消滅する仕組みをうまく利用して作られたトラップです。 しかし統合版マイクラでは128マス以上モンスターとプレイヤーの距離が離れてもモンスターは消滅せず、シミュレーション距離外に出た瞬間に時間が止まったままになります。 逆にシミュレーション距離が12チャンク 192マス なら128マス以上モンスターとの距離が離れていても、モンスターは活動し続けます。 どちらにせよモンスターが消滅しないので、せっかく作った天空トラップタワーの中にモンスターが出現せず モンスターが同時に存在できる数には限りがあるため 、トラップが動かないわけですね。 終わりに 今回の記事はいかがだったでしょうか! 何かあればコメントまで宜しくお願いします! 自動装置にとってシミュレーション距離はめっちゃ大事です。 うまく設定してじゃんじゃん自動化しちゃいましょう!! ちなみにこのブログでは色々な自動装置を解説しています。 自動装置の一覧のリンクは! どれも自信作なのでよかったら見てみてくださいね!! 今回はWindows10版 Win10版 で検証しましたが、統合版マインクラフトであるPE版 スマホ版 、XBOX one版、Switch版でも同様の内容となっております。 それではまた別の記事で会いましょうー!! Writer はんぺん 人気記事ランキング• 5,700ビュー• 5,400ビュー• 5,400ビュー• 5,200ビュー• 4,700ビュー• 3,700ビュー• 3,200ビュー• 2,600ビュー• 2,500ビュー• 2,100ビュー 最近の投稿• カテゴリー• 9 最近のコメント.

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【マイクラ】ダブル湧き層で効率が跳ね上がる天空トラップタワー【統合版】

マイクラ 統合 版 天空 トラップ タワー

ガラスブロック:いっぱい• ハーフブロック:いっぱい• 建築用ブロック:いっぱい• トライデント:2~(多いと処理効率が若干上がるかも?)• チェスト:2• 水バケツ:いっぱい(無限水源使えば1でOK)• レッドストーン:いっぱい• レバー:1• ボタン:いっぱい• 観察者:2• レッドストーン反復装置:21• ホッパー:1• ピストン:8• 氷塊:いっぱい• ソウルサンド:1 ガラスブロックを使っているのはほとんど見た目のためで、不透過ブロックを使っても構いません。 不透過ブロックを使う場合、湧き層以外はしっかり湧きつぶしを行ってください。 チャンクの境目を調べる トラップタワーを作るにあたり、チャンクの境目を調べておきましょう。 調べるのは待機場所となる1チャンクだけでかまいません。 画像は解説しやすいよう、周囲のチャンクも色付けしております。 南にソウルサンドを置いて、 氷塊をソウルサンドから西に39ブロック、東に38ブロック伸ばし、 ガラスブロックで囲います。 最初に置いた建築用ブロックの上はガラスブロックでなく建築用ブロックにしておきましょう。 輸送ルートの西の先端に氷塊を4つ置き、周囲を2ブロックガラスで囲います。 ただし、アイテムや経験値を輸送ルートへ落下させるため、穴を1か所空けておきましょう。 ピストンを4つ置いてとなりを建築用ブロック、穴の上は上付きハーフブロックに。 その周りに観察者、反復装置、レッドストーンを置き、1か所だけ建築用ブロック。 反復装置の4つは1段階遅延を増やします。 ピストンに対して水バケツを放ち、ブロック内でピストンと水源が共存する状態に。 ガラスブロックを1段積み上げて処理装置の完成。 1段上げて外側を2ブロック囲い、 さらに1段上げて外側をガラスブロックで囲います。 角にガラスブロック2つと仮ブロックを3つ。 それを全ての角に置いて、 画像の位置に水バケツ投入。 ちょうど水流が落下穴まで届くはず。 仮ブロックは壊してOK。 落下穴の真上に作らないのは、モンスターを落下ダメージで処理してしまうと経験値が手に入らないため。 北西の角を起点に、1ブロックずつあけてボタンを設置。 クモの湧きつぶし用です。 処理装置への落下穴が狭くクモが詰まることがあるので、クモの湧きつぶしをオススメします。 側面に3ブロック間隔でボタン。 側面のボタンは必ずクモ湧きつぶし用ボタンのない列に、4面全て設置します。 落とし穴のとなりに建築用ブロックを置き、ななめにボタンを設置。 これで1層目が完成。 2層目は1層目から3ブロック目の高さに、 同じ広さの建築用ブロック。 ほぼ同じようにボタンを置いていきますが、 ななめのボタンは1層目と反対側に。 そして落下穴のとなりにもボタンを置いておきます。 これはクモの湧きつぶし用。 側面のボタンも1層目と同じく3ブロック間隔ですが、1層目と同じラインに置かないよう、ボタンの間に置くイメージで。 これで2層目も完成。 同じ要領で9層目まで作ります。 仕上げの屋根です。 9層目、南西の角から3ブロック目の高さに建築用ブロックを置いて、 ななめに7ブロック伸ばします。 (合計8ブロック) 反対側も角からななめに7ブロック。 全域を建築用ブロックで埋めます。 その上にハーフブロックを敷きつめれば完成。 待機場所 輸送ルートの奥から水を流し、 水流が途切れたらボタンと水を置いて延長。 ソウルサンドの手前まで来たら、ボタンを置いて水流を強制的に途切れさせます。 ソウルサンドの上に筒を作り、 20ブロック伸ばします。 赤いガラスの高さが20ブロック。 せっかく伸ばした筒ですが3ブロック破壊して、 チェストを2つ置き、横からホッパーで接続。 ガラスブロックを3つ置いて、 水バケツ投入。 ホッパーへの水流と、ソウルサンドからの上昇気流を表す泡エフェクトが出ていればOK。 仕様変更によりソウルサンドが水流を水源化しなくなったため、最上段に水源を置いただけではエレベーターにならなくなりました。 手間がかかりますが、下(ソウルサンドのすぐ上)から上に向かって1ブロックずつ水源を設置する必要があります。 てっぺんはハーフブロックでフタ。 このハーフブロックが待機場所となります。 長時間放置するつもりなら頭上にブロックを置いて湧きつぶししておくと、ファントム対策。 処理装置のオンオフスイッチ 処理装置を作動させるためのスイッチを、待機場所の近くに設置します。 建築用ブロックを置き、上にレバー。 建築用ブロックの2ブロック下からガラスブロックをジグザグに置き、その上にレッドストーンを設置していきます。 このときレバーをオンにしておくと、レッドストーンに信号が流れているか常に確認できて便利。 湧き層が明るくモンスターの様子が鮮明に見えるのは、暗視エフェクトをかけているためです。 落下したモンスターは処理装置で処理され、アイテムと経験値が輸送ルートを流れて、 ソウルサンドの上昇気流で上にあがり、 経験値はプレイヤーへ、アイテムはホッパーからチェストへ回収されていきます。 プレイヤーの経験値が増えていることと、アイテムがチェストに入っていることが確認できればOK。 仕組みの解説 モンスターを効率的に湧かせるダブル湧き層 モンスターは「周囲4チャンク以内にモンスターが8体以上いると、それ以上湧かない」という 密度上限を持っています。 これのおかげで、 いくら湧き層を広くしても同時に8体までしか湧かないから効率が上がらないのが統合版トラップタワーの弱点。 厳密には地表8体、地下8体の合計16体。 これを少しでも解消するために、湧き層の距離を4チャンク離して、ダブル湧き層としています。 ちなみに色付けしたチャンクはシミュレーション距離4チャンクのときのシミュレーション範囲で、待機場所にいる間、このチャンク外の装置などは止まってしまいます。 一方、モンスターの密度上限となる周囲4チャンクは、シミュレーション範囲のような形ではなく 正方形です。 シミュレーション範囲ギリギリのチャンクに湧き層を作れば湧き層4つでも密度上限にひっかからなくなりますが、今度はプレイヤーの周囲にモンスターが湧く「湧き範囲」から外れてしまうため、湧き層2つが現実的なラインとなっています。 ボタン式落とし穴誘導テクニック 湧き層にななめに設置したボタンが、落とし穴への誘導テクニック。 通常、モンスターはランダムで移動先を選択し、できる限りその場所に近づこうとします。 移動先には6ブロック上や6ブロック下が選ばれることもあり、湧き層は縦に長いので、上の層や下の層が選ばれることが多いですね。 そのときに大事な役割を果たすのがボタンで、 ボタンはモンスターにとって「歩けるブロック」として認識されるため、 落とし穴ではなく「登り階段」「下り階段」のように見えています。 だから上の層・下の層のどちらが移動先に選択されても、 階段を使おうとして落とし穴に落ちていく、という仕組みになっております。 階段にはなっていませんが側面のボタンも同じテクニックで、 モンスターにはこう見えるので、下の層に移動するときはこのルートを使い、落下していきます。 落とし穴から遠い外周付近に湧いたモンスターをなるべくはやく落下させるための対策ですね。 経験値を生み出す処理装置【ピストントライデント】 モンスターの処理装置にはピストントライデントを採用しています。 従来の落下ダメージやマグマブロックで処理するものは経験値をドロップしませんでしたが、ピストントライデントは完全放置しながらアイテムと経験値の両方を獲得できます。 バージョン1. ピストントライデントの詳細は以下より。 実は湧き層は1つあたり3チャンク程度まで広げることができますが、苦労の割にそこまで効率はアップしません。 (30分で50レベルを超えるかどうかくらい) 何種類か湧き層の形を変えて試してみましたが、別に1チャンクで十分かなーってことで今回記事にしております。 経験値効率はガーディアントラップに劣るものの、入手アイテムが魅力的ですのでご活用ください。

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ただ待っているだけでさまざまなアイテムが大量に手に入る!『天空トラップタワー』の作り方(統合版専用)

マイクラ 統合 版 天空 トラップ タワー

もくじ• 海の上には敵がスポーンしないのでは? まず最初に考えたのは、 海の上にはスポーンしない説。 これは水の上ということではなく、海の上に作った建物には敵がわかないんじゃないの?という意味です。 だってみんな海の上に作るでしょ?トラップタワー。 今回の統合版のアップデートで海にはイルカがスポーンするようになったと思います。 思ったのは、 イルカが湧くような場所はなんらかの条件で「海」と認識されていて、そこには特殊なスポーン条件が適用されるのではないか?ということです。 MOBの魚については以前アイアンゴーレムトラップの水流になぜか湧いたりしていたので、水深が1であっても、水が流れている範囲が一定の広さを超えている場合に湧くのではないか?と睨んでいます。 ちなみに天空トラップタワー内に過去にスポーンしていたのは、スケルトン1体とクモ。 絶対湧かないということはないのかもしれませんが、敵の種類や高さによっても条件があったりするのかもしれません。 なんか気持ち悪りぃなぁ・・・。 洋上高度224で湧き検証 なので一旦天空トラップタワーの屋上の湧き潰しの松明を全て撤去して、何がスポーンするのか見てみようと思いました。 ちなみにトラップタワーの天井は高度224です。 流石にこれなら湧くだろうと思っていたのですが、 結果 何も湧きませんでした。 まじか〜・・・。 海の上関係ないのか〜・・・絶句です。 他に考えられること おそらく天空トラップタワーという仕組みを開発側が潰そうとしたんだと思うのですが、そのためにどのような仕様変更を加えたかをシステムエンジニアとして考えてみたところ、おもいつくのは• 地形が複雑で段差がないとスポーンしない説• 床の素材が石だと湧かない説• 海のMOBも一定のマス内のスポーン上限にカウントされる説 あたりかなぁと思っていています。 一番上が有力な気がするんですよね、変なところにわくなぁっていう気持ち悪さはここからきている気もするし・・・。 あとは 一定の範囲が平らで素材が石で出来ている場所は、人工的に作成されたと見なされて、明るさに関係なく敵がスポーンしないようになるとかね。 もしくは海のMOBも湧き潰ししないといけないとか。 まぁ水抜くしかないからメンドくさくてやりたくなさすぎるけど・・・。 ちなみにこのファミリーマートの看板のコンクリートの上には湧いたのみたことあるのでコンクリートは有効かもしれない。 (倉庫のコンクリートの上にもなぜか湧いた) 今後もこのあたりを検証したらこの記事をアップデートしたいと思いますので、また見にきてもらえたらと思います。 関連記事.

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