ギルガルド ジャイロボール。 【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と対策【最強の王剣!弱体化とは何だったのか】

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ギルガルド ジャイロボール

弱点4・耐性12という強靭な補完を誇り、サイクル戦適性が非常に高い。 とりわけとの組み合わせは「サザンガルド」として知られ、全18タイプを半減以下に抑える。 また、AC150のブレードフォルムとBD150のシールドフォルムを使い分けることができ、 実質種族値合計は720とに匹敵するほどのスペックを併せ持つ。 以上の強力な要素が集結した結果、初登場の第六世代よりトップメタの一角として君臨している。 ギルガルドの強さの肝は、その戦術の多彩さにある。 物理特殊両面で高火力アタッカーとして機能し、かげうちによりタイマンに強く、終盤の一掃もできる。 格闘技せいなるつるぎの習得も特筆に価する。 この技とゴースト技で全ポケモンに等倍以上をとれ、積んで受けることも許さない。 またH振りだけでA特化のじしんを耐えるほどの耐久を持ち、じゃくてんほけん発動からの無双も可能。 加えてキングシールドにより接触技を牽制でき、こちらに有効打のある相手に対しても攻撃を躊躇させることができる。 回復技がないため受けは難しいが、豊富な耐性によりどくみが適性もあり、アタッカー型とは全く異なる強さを発揮する。 奇形の部類ではあるがこだわりスカーフやこだわりハチマキ、きあいのタスキでの採用も見られ、画一的な対処を受けつけない点が何より強力。 難点としては、フォルムチェンジによる択に左右されやすい点が挙げられる。 攻撃後、ブレードフォルムから戻るためには交代かキングシールドが必須となり、その隙を起点化されやすい。 素直にシールドに戻るか、裏をかいてブレードのまま突っ張るかの択は、ギルガルドを使う上で頻繁に発生するプレイング上の難所である。 積み技、回復技、まもる、みがわり、きあいのタスキ、ばけのかわなど時間稼ぎや行動保証がある相手には不利な択を迫られる。 またフォルムチェンジの択以前に、自身より遅い相手の攻撃はブレードフォルムで受けてしまうため非常に苦手。 アタッカー型の場合、特別抜きたい仮想敵がいなければ最鈍個体での運用が推奨される。 高いACに対して技威力に恵まれない点にも注意。 ゆえに一撃で仕留められる範囲は狭く、フォルムチェンジの択を迫られやすい要因にもなっている。 かげうち圏内にさえ入れてしまえば悩むことはなくなるため、無理にギルガルド1体で択を制そうとせず、 得意とするサイクル戦の中で有利な展開を作ることを心がけたい。 第七世代ではキングシールドの仕様が変更された。 詳しくは後述。 また仮想敵のフェアリータイプが大幅に増加しており、活躍の機会がさらに増えた。 相性のよいゴーストZ獲得により、技威力の乏しさをある程度カバーすることにも成功している。 引き続きトップメタとしての活躍が期待される。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 特性考察 「バトルスイッチ」について• 通常ギルガルドは「シールドフォルム」という形態。 攻撃技を選択した際、技を繰り出す直前に「シールドフォルム」から「ブレードフォルム」にフォルムチェンジする。 変化技ではフォルムチェンジはしない。 ねむり、こんらん等で攻撃技が使えなかった場合にはシールドフォルムのまま。 ねごとによって攻撃技が選ばれた場合にはブレードフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で技「キングシールド」を使用すると「シールドフォルム」に戻る。 ねむり、こんらん等でキングシールドが使えなかった場合にはブレードフォルムのまま。 ねごとによってキングシールドが選ばれた場合にはシールドフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で手持ちに戻ると「シールドフォルム」に戻る。 変化するのは実際の数値ではなく種族値。 そのため変化後のステータスは交代前のつよさをみるで確認できる。 フォルムチェンジしてもHPと素早さは変わらない。 みずびたしなどでタイプが変わっていても、フォルムチェンジの際に元のタイプに戻る。 なかまづくり、シンプルビームなどで特性を書き変えられない。 特性トレースが働かない(トレースの特性を持つポケモンの特性が書き変えられない)。 トレースが対峙した場合、ギルガルドが交代して他のポケモン(トレースが有効な特性)が場に出たとき、そのタイミングでトレース発動。 第七世代では特性バトルスイッチが混乱や麻痺の判定の後に判定されるようになり、混乱の自傷などで行動できなかった場合はバトルスイッチが発動しないようになった。 これは防御の面ではキングシールドでフォルムチェンジができない点で弱体化だが、シールドフォルムから攻撃技を選んでも行動不能時はシールドフォルムのまま隙を晒さず済むので、攻めの視点からみれば強化としても見れる。 (詳細) シールドフォルム時は高い防御・特防に低い攻撃・特攻だが、 ブレードフォルム時は攻撃・特攻が跳ね上がり防御・特防が大幅に下がる。 これにより後攻時には事実上720というにも匹敵する合計種族値を得る事になる。 よって素早さを上げない場合は最遅も選択肢になる。 攻撃に努力値を振っているとシールドフォルム・ブレードフォルム双方で適用される。 1で最大112。 1で最大222。 やなどバトル中にフォルムチェンジする特性を持つポケモン全般に言える事だが、 などがそれらの特性を持つポケモンに変身すると変身したフォルムの状態で固定され、フォルムチェンジの特性は働かない。 その場合シールドフォルムのまま攻撃したり、ブレードフォルムのままキングシールドすることになる。 怯みは狙いにくい。 フィニッシャー・対面性能を強化。 性能安定。 せいなるつるぎ 闘 90 100 - 対ノーマル・悪・鋼。 相手の防御・回避率上昇の影響を受けない。 怯みは狙いにくい。 一致技より高威力だが反動が痛い。 火傷対策に。 交代読みで。 性能安定。 性能安定。 めざめるパワー - 60 100 - 相性補完に。 4倍狙いで炎・氷など。 変化技 タイプ 命中 備考 キングシールド 鋼 - フォルムチェンジ用。 詳細下記。 みがわり 無 - 補助技対策や、どくどくとあわせて。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 かげうちと相性がよい。 ボディパージ 鋼 - 素早さ強化。 かげうちの方が有用か。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連発不可。 Zワザ考察 Zワザ 元にする技 威力 解説 むげんあんやへのいざない シャドーボール 160 240 C特化で無振りを確1。 シャドークロー 140 210 A特化でH振りを確1。 ちょうぜつらせんれんげき ラスターカノン 160 240 C特化で無振りを確1。 アイアンヘッド A特化でH振りを確1。 ワールズエンドフォール もろはのずつき 200 反動無し・必中。 ぜんりょくむそうげきれつけん せいなるつるぎ 175 通常攻撃。 相手の防御上昇の影響を受ける。 専用技「キングシールド」について• ブレードフォルムの状態で技「キングシールド」を使用すると「シールドフォルム」に戻る。 相手の 攻撃技を防ぐ。 防いだ攻撃技が 接触技の場合、相手の攻撃を2段階下げる。 防いだ技が無効タイプ(ギルガルドならノーマル・かくとう・どく)であっても発動する。 連続使用で成功確率が下がる。 まもるの上位互換というわけではなく、おにび、やどりぎのタネ、ちょうはつ、あまえるといった変化技は防ぐことができない点に注意。 接触技の連続攻撃(例:トリプルキックなど)をキングシールドしても、攻撃を下げるのは1回のみ。 ふいうちに対してキングシールドを使った場合、ふいうちは技の発動自体に失敗するため、攻撃を下げることはできない。 初登場時から採用率はほぼトップに位置する。 最も警戒されている持ち物であり、非発動時に相手の立ち回りを制限させるメリット、非発動時だと持ち物なしで戦うのと同じであるデメリットがある。 じゃくてんほけんを回避される等倍のタイプは水・電気の2つしかなく、相手はじゃくてんほけんをわかっていても弱点で攻撃せざるを得ない場合も少なくない。 シールドフォルムならよほどの火力でない限り一撃では落ちないのもポイント。 ゴーストZ こちらもアタッカー型の火力補強アイテムとして新たな定番となりつつある。 一度きりだが一貫性の高いゴースト技を高火力で撃てる。 Zシャドーボールの指数は53280となり、無補正C振り@こだわりメガネのりゅうせいぐんの指数に匹敵する。 じゃくてんほけんと異なり相手の攻撃に依存せず、発動タイミングを選べるのがメリット。 また、発動するまでは持ち物を特定されず、じゃくてんほけん同様に相手の立ち回りを制限しやすい。 たべのこし 貴重な回復ソース。 耐久補強アイテムの中では高い採用率を誇る。 キングシールドやみがわりと相性がよいが、じゃくてんほけんでないことが相手に知られてしまうため、 高火力の弱点技を受けるとターン数を稼げないまま落とされる恐れがある。 いのちのたま 物理特殊両技の威力増。 つるぎのまい+かげうちによる全抜き性能確保。 こちらもたべのこし同様、じゃくてんほけんではないことが相手に知られてしまう。 きあいのタスキ 超火力アタッカーとの対面時の行動保証及び、じゃくてんほけん回避のために積み技を使ってきた相手に刺さる。 無駄になることも多々あるが、退かざるを得ない状況で強気に突っ張ることができギルガルドに堅実な成果を期待しやすくなる。 ふうせん 構築における地面の一貫性を消すための採用が主。 への後出しもしやすくなる。 こだわりハチマキ 序盤は撃ち逃げしサイクル崩しし、終盤はかげうちで全抜き。 こだわりメガネ 基本的にこだわりハチマキと同じ方針だがこちらは一貫性の高いゴースト技をより高威力で撃てる。 一方でかげうちの火力が大幅に落ちるため抜き性能は低下。 どちらかというとサイクル崩し重視。 ぼうじんゴーグル 対・・を採用理由とする場合に採用されていた。 エレキフィールドやミストフィールドにより代替可能なため現在は下火に。 ラムのみ 汎用アイテムの一つ。 脅威である状態異常対策として採用されていたが、 麻痺や混乱の弱体化、バトルスイッチの仕様変更等により採用率は低下。 イワZ もろはのずつきとワンセット。 ゴースト、鋼、格闘技が軸になるためそれを受けに来るポケモンに刺さりやすい。 相手を適当に痛めつけ、頃合を見てボディパージを使ったあと倒す。 次の相手にみちづれ。 何気に道連れを最も活かしやすい型かもしれない。 ナニヨリイヒョウガツケル。 Sに振ることで中途半端な速さのポケモンを上から2発殴って潰していく。 先手取ったら相手の反撃で死ぬって?だから持ち物はきあいのタスキ。 耐久を襷まかせにすることでキングシールドも必要なくなる。 これで技スペースにも1つ余裕ができることになる。 物理受け相手には特殊技を放ち、特殊受けが出てきたら物理技で突破する。 相手からしたら非常に受けにくいことこの上ない。 耐久が落ちる分は影打ちやタスキでカバー。 特殊アタッカーとの打ち合い専門。 ブレードで殴りあうこと前提なのである程度素早さに努力値を割くのがオススメ。 同速でも先手で殴りに行けないピクシー、マタドガス、ブルンゲル、エンペルトなどを気兼ねなく殴りに行けるのが通常型との差別点。 もちろん物理耐久はからっきし。 このあたりはニダンギルとは真逆である。 シールド切ってるギルガルドは珍しくないし、何より弱点保険持ちがメジャーになりすぎて、今更バカ正直に弱点ついてくる奴はいない。 大抵は水や電気といった等倍技でゴリ押しされるので裏をかいたチョッキもありだろう。 チョッキ持てばDは確保されてるので、特攻に252振りしてはどうか。 6倍ほど増えて、C振りにしても威力は1. なら攻撃しなければいいじゃない。 ということで全部を補助技でかためてみた、どくまもギルガルド。 実際にやってみて、使えなくはないが、すごく攻撃したい衝動に狩られる。 補助技も防げるまもるもいいと思うのでキングシールドとの選択に。 攻撃ダウンも魅力的ではあるが。 なぜか無かった。 こいつのBなら弱点突かれない限り、物理ポケにだって威張れるかもしれない。 みがわりが残れば、シャドボで攻撃も。 その後ブレードフォルムになって怒涛の攻撃をしかける型。 まさかあのギルガルドがねむカゴをしてくるとは思うまい。 てっぺきを積んでおけば、ブレードに変身した後でも攻撃を耐えてくれる。 積んでいる途中で鬼火を受けても眠って回復できる。 自己完結型のキングシールドは捨てて相棒とタッグで戦う。 先発or有利な相手に後出しし、交代読みで金属音を撃った後自分で戦うかサザンドラに戦ってもらうか考える。 金属音後の相手は実質的にほぼすべてのポケモンにおいて一致弱点を突けるため、影撃ちと合わせて撃破できるポケモンは多い。 単体での性能は持ち物が火力増強アイテムからオボン風船あたりまで扱える割と柔軟な型。 問題はウルガモスやガブリアスのように両方に弱点突ける技を一致で二種類使える、素でサザンドラより速いポケモンで、 上に上げた二種類は詰みの起点にされるという理由でどちらも見えたら両方同時に選出するのを躊躇してしまうレベルで厳しい。 ファイアローのように、この二匹よりも素早く行動でき、一致等倍以上の攻撃を二匹に叩き込めるポケモンもかなり苦しい。 そしてよりによってこの三匹は全員メジャー寄りである。 ギルガルドミラーでは不利になるが、たとえ相手が最遅だろうと後手前提で動ける。 L49最遅ギルガルドの素早さは56。 L50ギルガルド抜かれ調整で実値57に調整している相手に後手を取れる。 ギルガルドに「どんな攻撃も確実に1発は耐えられる」持ち物を持たせることで、読みあいに強くなれる型。 こいつのキングシールドと弱点保険はもはやバレバレ。 すかされてブレードフォルムになれば生きるか死ぬかという5分の運ゲーになってしまう。 しかし、これなら1度読み外したとしても絶対に生き残ることができるので、精神的に余裕ができて常に強気の姿勢で攻めていける。 ブレード状態からの連続攻撃で相手をびびらせろ!きっとないと油断した頃合を見計らってキングシールドだ。 相手は弱点保険だと思い込んでいるので混乱すること必須。 その勇気を称えてくれるかもしれない。 ステータス・指数• S56 Lv. 49最遅。 くろいてっきゅう・こうこうのしっぽ持ち以外のLv. 50ギルガルドに確実に後手をとれ、対面で有利。 出す前から素早さの関係がわかっているのでキングシールドやせいなるつるぎや鋼技を読んで後出しするのも可能。 ただし火力・耐久もともに下がってしまうことに注意。 特に火力はダメージ計算の関係上ステータス以上に下がることになる。 ブレードフォルム時の火力はレベル50における攻撃・特攻種族値およそ137に相当する。 S58 最遅。 できる限り後手を取ることで、耐久値が低いブレードフォルムで相手の攻撃を受けないようにすることが目的。 これにより相手の攻撃を耐えて攻撃し、次のターンでキングシールドによりシールドフォルムに戻れる。 後手攻撃+先手かげうちで攻めていくことになるので、拘らない場合基本となる調整。 相手の攻撃を受けてから攻めるので、じゃくてんほけんと相性がよい。 ギルガルドミラーではHPが削れている場合不利になりがちだが、後手前提で動ける。 じゃくてんほけんと同じく非常に有名な調整目安であり、対戦相手にメタを張られていることが多い。 S59~ 素早さ個体値2~。 最遅に近くしつつ、ギルガルドミラーで先手を取る目的でSを少し上げる調整。 相手ギルガルドに先手を取ることで、相手がかげうち圏内の場合ノーダメージで落とせ、 シャドーボール圏内の場合はかげうち以外の攻撃を受けずに落とせる。 一方で互いに体力が多い場合タイマンを張ると負けるデメリットがあるが、交代という行動を無理なく取れる。 ただし、Sを落としていないギルガルドには先手を取られるので、先手前提で動くのはやや危険。 S59で無振りと同速、S60で無振りと同速となる。 S80 無補正無振り。 こだわりハチマキ・こだわりメガネの場合、後手攻撃+先手かげうちができず、一撃で落とせる相手に繰り出しての撃ち逃げという 運用となるため素早さを下げる必要はない。 1体う落とした後もできる限り先手を取れるようにする。 60族付近にいる、バンギラス・・などからの被弾回数を減らしつつ縛るのが目的。 先手を取って縛るのが目的のため、持ち物はいのちのたまが標準となる。 キングシールドは基本採用しない。 控え目167-153-70-221-70-82@いのちのたまで、H207B130バンギラスとH207D125ブルンゲルをそれぞれせいなるつるぎとシャドーボールで丁度確1。 S112 準速。 主にみがわりを採用する場合、先手で使うことで呼ぶ変化技をかわせる。 S123 最速。 S184 最速スカーフ。 25倍にして計算 相性考察 サザンガルドと称されるとの相性補完がかなり良好で、 この2体だけでお互いの弱点はおろか全てのタイプを半減以下で受ける事ができる(特性きもったまの格闘技は双方に抜群、特性かたやぶりの地面技も一貫)。 対ギルガルド• 注意すべき点 優秀な固有タイプと習得技、特性バトルスイッチにより、攻守共に隙が無い。 物理型・特殊型の双方が存在し、攻撃範囲も広いため非常に受けづらい。 キングシールドやじゃくてんほけんの存在により迂闊に攻めることもできない。 後続に相性補完のよい等が控えていると攻略難易度がさらに増す。 対策方法 相手との読み合いを制し、ブレードフォルムの時に攻撃するのが安全かつ理想的。 シールドフォルムの時は攻撃しない、弱点を突かない等の立ち回りも必要となる。 ギルガルドより遅く高耐久のポケモンなら後攻でブレードフォルムを叩きやすいが、 そのためにS50台等の激戦区にあるポケモンの素早さを下げるのは熟考を要する。 天候始動のためにSを下げるや、などは天候を変えつつ後ろから殴ることが可能。 が、受け出しは安定せず毒守型には対応できない。 例えば無補正H252振りブレードギルガルドに対して の無補正無振り不一致地震でもを確1。 群れた姿の無補正無振り不一致地震でもを確1。 いじっぱり無補正無ぶりでも最遅ギルガルドに抜かれる。 特殊炎タイプや地面タイプの攻撃技で弱点を突く タイプ一致のオーバーヒートや、やなどで高火力じしんを撃ち込む。 非接触攻撃のためキングシールドも怖くない。 特にホルードはメインのシャドーボール、先制技のかげうち無効なため大幅に有利。 ただし持ち物・性格補正なしではは確2、低乱1なので、対面の場合倒せずじゃくてんほけんを発動させる恐れもあるので注意。 一致アクZ 基本的に技の火力が足りない悪タイプだが、Z技化することによって、せいなるつるぎギルガルドを返り討ちにすることができる。 無論キンシの読みは必須。 ノーマルタイプの不一致ジメンZ(じしん)ではクラスでないと確一にならない。 特に接触技が多い物理型ならキングシールドを誘うことが可能。 みがわりよりリターンが大きい。 やはかげうちが弱点なので微妙。 みがわり キングシールド読みのみがわりで優位に立つ。 先制技のかげうちを無効にできるノーマルタイプのポケモンなら展開しやすい。 おにび 物理型にのみ有効。 特殊型におにびをして返り討ち…というのはよくあるため注意。 一致技が等倍で通り、おにびが扱えるがいると立ち回りやすい。 また、キングシールド読みでおにびを放ち、物理を下げ、たたりめで大ダメージを狙う戦法も効果的。 その他 も有効。 S無振りなら実数値40ゆえに後手になりブレードフォルムの状態を叩きやすく、 毒みが型でもマジックミラーなのでどくどくは効かず、バークアウトならみがわりを貫通する上にシャドーボールの威力も下げられる。 ただ、つるぎのまいには注意。 またバークアウトはH振りギルガルドに対してC無振りだとめいそう1積みでも6. A補正ありA極振り太い骨持ちの専用技シャドーボーンならシールドギルガルドを高乱数でも落とせる。 非接触なのでキングシールドを無視できる。 きもったまのやまあらし。 詳しくはで。 ニダンギル No. あなをほる、そらをとぶなどをしている間でも命中する) 体重:4. 5kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 備考 ニダンギル 59 110 150 45 49 35 448 ニダンギル しんかのきせき 59 110 235 45 83 35 567 無振り 251 99 599 全振り 進化後のギルガルドとは特性などが大きく異なるものの、物理方面は充分高いステータスを持っている。 しんかのきせきを持たせることによって、H振りだけでB特化に近い物理耐久を得られ、 B特化した場合ははおろかB特化すら凌駕する物理耐久を誇る。 ギルガルドと違い癖がなく、など一部の積み技持ちのポケモンに対しての安定性で勝る。 素早さが低いのでタイプ一致ジャイロボールも活かしやすい。 反面、特殊方面は低く、持ち物も制限されるため、ギルガルドのように多彩な戦術は採れない。 また、ニダンギルが覚える技では「ノーガード」は活かしにくいうえ、相手からのぜったいれいどなどが必中になってしまうので注意。 くろいてっきゅうなし最遅ジャイロボールが威力80以上になるのは最速(実数114)以上。 くろいてっきゅうあり最遅ジャイロボールが威力80以上になるのは最遅59族(実数57)以上。 25倍,しんかのきせきは防御を1. ギルガルドに及ばないだけで戦えるだけの十分なスペックはある。 ただ殴るならギルガルドで良いので、仮想敵を見越した調整をすると良い。 地震耐えとか、ジャイロで確定とか。 一応、HAベースでしんかのきせきを持たせてメガガルーラやファイアローをタイマンで潰せる。 覚える技 レベルアップ 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヒトツキ ニダンギル ギルガルド ヒトツキ ニダンギル ギルガルド 1 1 - 1 1 - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 1 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 - 1 1 - 1 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 - - 1 - - 1 もろはのずつき 150 80 いわ 物理 5 - - 1 - - 1 キングシールド - - はがね 変化 10 5 5 1 5 5 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 8 - 8 8 - きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 13 13 1 13 13 1 おいうち 40 100 あく 物理 20 18 18 1 18 18 1 ボディパージ - - はがね 変化 15 20 20 1 20 20 1 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 22 22 1 22 22 1 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 26 26 - 26 26 - かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 29 29 1 29 29 1 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 32 32 1 32 32 1 てっぺき - - はがね 変化 15 35 36 1 35 36 1 つじぎり 70 100 あく 物理 15 39 42 1 39 41 1 パワートリック - - エスパー 変化 10 42 45 1 42 46 1 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 47 51 1 47 51 1 せいなるつるぎ 90 100 かくとう 物理 15 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.

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【ポケモン剣盾】ギルガルド(シールドフォルム)の進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

ギルガルド ジャイロボール

進化後とは特性・種族値の傾向が大きく異なり、物理方面の能力が高い。 しんかのきせきを持たせることで、H振りだけでも同条件クレベースの41208を上回る42330もの物理耐久指数を得る。 バトルスイッチを持たないので性能に波がなく、ギルガルドと比べ積みアタッカーに対して隙を与えにくい。 S35はジャイロボールを使うのに好都合で、多くの高速アタッカーに対してギルガルドを超える火力で攻撃できる。 反面、特殊方面の能力は低く、持ち物もしんかのきせきが優先されるためギルガルドのような幅のある運用はできない。 習得者そのものは減っているものの、メガストーン・Zクリスタルの廃止ではたきおとすやトリックを気軽に撃たれやすくなっているのも気がかり。 前作における特性はデメリットばかり目立ったが、今作での新システムとは相性が良い。 避けてから攻撃するタイプの溜め攻撃に対しても技が当たり、ダイマックス中は相手からの一撃必殺技が無効となる。 また、ダイホロウ・ダイスチル・ダイナックルの追加効果はすべてニダンギルへ有効に働くのも嬉しい。 ギルガルドと同様にインファイト・ソーラーブレード・サイコカッターを新規習得している。 また、進化しないと覚えなかったとおせんぼうを遺伝技で覚えられるようになった。 うらみ・でんじふゆう・どくどくは過去作限定に、おいうちは技そのものが消滅している。 特性考察 ノーガード 第二特性・隠れ特性ともになく、これのみ。 主力技が命中安定のものばかりなので自身へのメリットが少なく、相手からのおにびや一撃必殺技を避けられないデメリットが目立つ。 そのため前作ではれんぞくぎりをノーリスクで積むぐらいしか使い道がなかった。 ノーガードによる必中はロックオン状態のように「回避してから攻撃する技」で離脱中の相手にも攻撃が当たるため、今作のダイマックスとは相性が良い。 攻撃を避けられていたずらにターンを消費する心配がなく、またダイマックス中は苦手な一撃必殺技を無効化できる。 なお、自身はゴーストダイブをはじめとした回避してから攻撃するタイプの技をまったく習得しない。 遅いので比較的威力を出しやすい。 威力安定。 怯みは狙いにくい。 フィニッシャー・対面性能を強化。 性能安定。 高威力だが耐久低下が痛い。 せいなるつるぎ 闘 90 100 - 対ノーマル・悪・鋼。 相手の能力ランクの影響を受けない。 特性のメリットが活かせる数少ない技。 怯みは狙いにくい。 もろはのずつきは覚えない。 ソーラーブレード 草 125 100 溜め攻撃 対水地面。 奇襲寄り。 ダイマックスや晴れが前提。 ゴーストには無効。 変化技 タイプ 命中 備考 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 かげうちと相性がよい。 ボディパージ 鋼 - 素早さ強化。 かげうちの方が有用か。 最速で1度使うと最速120族抜き。 元が軽いので体重減少の影響はない。 とおせんぼう 無 - 有効打を持たない相手を縛って起点化。 みがわり 無 - 補助技対策。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連発不可。 ジャイロボールについて 最遅ジャイロボールが威力80以上になるのは実数値114 などの最速55族-3・無振り95族-1 以上。 S実数値143 最速78族・準速91族 以上の相手に威力100、実数値172 最速105族・準速120族 以上の相手に威力120、 実数値215 最速145族-1・最速スカーフ79族-1 以上の相手に最大威力150が出る。 より読み合いのリスクが少ないのが長所であり、しんかのきせき持ちの物理耐久はトップクラス。 等倍ならのアクアテールが確4、こだわりハチマキでも確3なので仕事はしやすい。 全体的に技の威力は低いが、ジャイロボールに限ればギルガルドのアイアンヘッド以上の数値を叩き出しやすいのも特徴。 しんかのきせき持ちでもA実値172(いじっぱり105族)のいのちのたま不一致じしんまで確定3で、それ以上は乱数。 普通に使うならトリパでのサポーター兼アタッカーだがライバルも多い。 対ニダンギル 注意すべき点 しんかのきせきで圧倒的な物理耐久を得、一致弱点でも簡単には倒れない。 物理を起点につるぎのまいを積まれると厄介。 S35なので、ほどではないがジャイロボールを有効に使える。 対策方法 型はある程度予測しやすい。 持ち物はしんかのきせきが主なので他の持ち物はあまり考慮しなくてもよい。 特殊が薄めなので特殊アタッカーで攻めるのが一番。 キングシールドは覚えないので接触技での読み合いがない。 しんかのきせき持ち全般に共通するが、はたきおとすやトリックに弱い。 なので一撃技もかなり有効。 ただしタイプなのでつのドリルとハサミギロチンは効かない。 覚える技 レベルアップ 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヒトツキ ニダンギル ヒトツキ ニダンギル 1 1 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 - 1 - 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 5 5 5 5 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 8 8 8 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 13 13 13 13 おいうち 40 100 あく 物理 20 18 18 18 18 ボディパージ - - はがね 変化 15 20 20 20 20 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 22 22 22 22 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 26 26 26 26 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 29 29 29 29 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 32 32 32 32 てっぺき - - はがね 変化 15 35 36 35 36 つじぎり 70 100 あく 物理 15 39 42 39 41 パワートリック - - エスパー 変化 10 42 45 42 46 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 47 51 47 51 せいなるつるぎ 90 100 かくとう 物理 15 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.

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初投稿です。 拙い育成論になるかと思いますがご了承下さい。 また、誤字脱字を発見された方はコメント欄にてご指摘していただけると幸いです。 はじめに この育成論ではHABCDSなどの略称を使います。 ダメージ計算、被ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使わせていただきました。 あらかじめご了承ください。 なぜジャイロボールなのか 鋼技は物理アタッカーならアイアンヘッドで充分だと思われるでしょう。 しかし最近は130族ですらスカーフを持つなど素早さがインフレしており、鉢巻アイヘや鉢巻諸刃の威力を上回る機会が増えました。 そこを逆手に取り、速い相手に大ダメージを追わせてやろうという魂胆です。 A222 S9という数値は鉢巻ナットレイのA240 S22とかなり近く、ギルガルドの鉄球ジャイロの威力は鉢巻ナットレイのジャイロの約0. 92倍です。 『鉢巻ナットレイに少し劣るぐらいの火力を持ちながら技が固定されない』と言えばこの型の恐ろしさは伝わるでしょう。 持ち物について 【拘り鉢巻との差別点】 相手のSが140以上の場合、鉢巻アイアンヘッドよりもジャイロボールの方が威力が高くなります。 また技を縛られることがないため、居座ることもできます。 ですが、他タイプの攻撃技に関しては鉢巻の方が威力は上です。 【弱点保険との差別点】 採用率No. 1 45. 裏を返せばそれだけ読まれやすいです。 カプ・コケコのように等倍技で攻められた場合、発動できず確定数がズレてしまい負けに繋がる可能性もあります。 その点ではこちらの型に軍配が上がります。 気にするほどではないですが、一応補足。 黒い鉄球だけではなく、パワーレンズなどのいわゆるパワー系にも素早さを半分にする効果があります。 また、サンムーンでは未解禁のきょうせいギプスにも同様の効果があります。 泥棒なげつけるピンポイントの対策がしたい場合を除き、育成する際にギルガルドから預かる手間が増えるだけなのでパワー系は非推奨です。 特に強制ギプス解禁後 解禁されるか分かりませんがは、パワー系を採用する価値はありません。 技候補 確定技 ・ジャイロボール 今回のコンセプトとなる技です。 威力は1〜150で変動します。 (レベル50相手だと最遅ツボツボ相手でも威力8ありますが) 目安としては 相手のS174以上で威力150 鉢巻諸刃と同じ S139で威力120 鉢巻アイへと同じ S116で威力100 S93で威力80 アイへと同じ S58で威力50 になります。 相手のS92以下だと威力80を下回ってしまうのが最大の欠点です。 またPPが5しかないので注意が必要です。 ・かげうち 先制技。 相手の素早さ依存であるジャイロボールは、削り切れない場合も多いので必須です。 ・キングシールド この型は鉢巻と違い、居座ることができるのが最大の差別点です。 そこで素早さインフレを利用し相手にかける負荷を増やそうとしたのだと推測します。 (その記述がありません。 アイへでは確定数が足りない事やアイへ+何かでは落ちない敵がジャイロ+何かで落ちるという記述が欲しいように思います) ですが鋼技の通りはゴースト技と比べて良いとは言えず、発動時に高負荷をかけることの出来る弱点保険やゴースト技の補強アイテム等を持たせた方が強いように思います。 道具の比較と、何故アイテムと他の技を腐らせてまで黒い鉄球ジャイロを採用するのか、という具体的理由が欲しいように思います。 取りあえず、気になった誤字を2つほど。 約09. 同時にこちらも軽く弱体化しますが 素早さインフレを逆手に取る、という発想はいいと思うのですが、その為に他の技の火力を落とすのはどうかなぁ…というのが率直な感想ですね。 既に言われていますが、弱点保険なり鉢巻なり持たせた方が汎用性があっていいかな、と思いました。 発想力も加味して、心内評価3ですかね。

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