新 三国志 陣形。 新三国志 どんな効果?陣形の特徴について

陣形システムの詳細と攻略

新 三国志 陣形

5インチ/5. 25インチ [PC-98] [PC-98・Win・Mac・PS・SS] [PSP] ダウンロード[Steam] 発売日 [PC-98] [Win3. 1] [Win95] [PC-98・PK] [Win3. 1・PK] [Win95・PK] [SS] [PS] [PS・withPK] [PS・TheBest] [PS] [PSP] [PSP・TheBest] 2006年[PSP・定番] 2017年4月19日[Steam・withPK] 『 三國志V』(さんごくし・ファイブ)は、に(現・)から発売された。 「」の第5作である。 音楽はが担当。 パソコン版が発売された後、さまざまな家庭用ゲーム機に移植された。 また、「」などの廉価版シリーズも発売されている。 なお、Windows版は含め及び2000での動作保証は公式にはされていない。 『』とのセットであるバリューパックも発売されている。 なお、に発売された用ソフト『』およびに発売の用ソフト『三國志』も本作がベースとなっている。 概要 [ ] のの群雄の一人となり、古代中国の主要都市の完全制覇を目指すという基本的な枠組は前作までと同様だが、シリーズとしては初めての年代のシナリオ及び武将が本格的に登場した。 本作の最大の特徴は、名声によるコマンド実行回数制と、戦争における陣形の導入である。 名声 [ ] 君主の内外からの評判を指す。 名声が高くなる事により、国の運営において以下のように様々なメリットが得られる。 コマンド実行回数は名声の数値を基準としており、3-9 コンシューマ版は3-10 回の命令が1ターンに実行可能となる。 つまり、名声を高める事で実行できるコマンド回数が増え、より多くの戦略を進める事が出来る。 計略の成功率、募兵で集まる人数、人材登用や外交の成功率が高くなる。 名声は以下のような行為で上昇する。 評定を年初に開き、そこで決めた「目標」を達成する。 戦争による領土増加。 「巡察」で民衆からの援助を受諾する。 後漢献帝からの密勅を受諾する。 逆に、名声が低下する行為としては以下のものがある。 目標の達成失敗。 密勅の拒否。 戦争による領土減少。 徴兵を行う。 捕虜武将の斬首。 特に領土を失った敵君主を捕虜にした場合は登用か斬首しか選択肢がないために名声が下がる可能性が高い。 残り領土が1つの君主を攻める場合にはデータをセーブし登用できるまでロードして戦争を繰り返す必要がある。 担当官 [ ] 各都市にいる武将に個別に割り振られる。 内政・外交・人事・計略・軍事・特殊(パソコン版のみ)の6つ。 訓練や募兵といった行為は担当官にしかできないが戦争への参加は誰でも可能。 1・4・7・10月に変更が可能(パソコン版は、特殊担当官以外は1月のみ変更が可能。 特殊担当官はいつでも他の担当官へ変更が可能)。 命令体系 [ ] 一部のコマンドは従来のそれとは大きく異なる。 内政に関しては1回の命令で全都市の担当官が全て実行する。 移動は移動先を先に決め、そこに移動する武将を全都市から選ぶ。 武将パラメータ [ ] 武力 部隊攻撃力。 募兵・徴兵時の兵士の訓練度・士気。 訓練の効果。 内政時の城防御の上がり具合に影響。 知力 計略や特殊能力。 内政時の治水の上がり具合に影響。 政治力 外交や一部の計略。 内政時の開発の上がり具合に影響。 魅力 登用、外交。 内政時の商業の上がり具合に影響。 経験値 各種コマンドを実行すると上昇。 特殊能力の取得に影響。 勇名 戦場にて勲功をあげると上昇。 クリティカルヒットの発生率。 兵士数上限や埋伏の成否に影響。 気力 どの武将も最大100。 各命令を実行すると減少し一定値を割ると命令が出せなくなる。 ターン終了後にある程度回復するほか、「宴会」を行うことでも回復する。 体力(戦争時のみ) どの武将も最大100。 戦時において各種の特殊能力を実行すると減っていく。 またにも影響。 戦争終了で最大値に回復。 将軍位 [ ] 各勢力の君主と、軍師の条件(知力90以上かつ政治80以上、アイテムによる上昇値は不可)を満たす武将は2万、一般と表記される他の(君主・軍師ではない)武将は8000の兵士を率いることができる。 一般武将はパラメータ「勇名」に応じた将軍位に就くことで、率いる兵士数を増やすことが可能。 たとえば勇名1万(最大値)で就ける大将軍では君主級の2万の兵を率いることができるようになるが、同一勢力で同じ将軍位には一人の武将しか就けることができない。 特殊能力 [ ] 特殊能力は武将の個別化を図るため前作より導入された。 今作においては全て戦争時に効果を発揮するものである。 全部で32あるが、どの武将も6個までしか取得できず、どの武将がどの能力を取得するかは決まっている。 また成長タイプにより取得時期は異なる。 火計 成否は双方の知力・訓練度・地形・天候に因る。 混乱 成功すると敵部隊は無陣となり士気が低下する。 同討 成功すると敵2部隊が相討ちをし兵士数および士気が減少する。 収拾 混乱状態にある部隊を回復させる。 その効果範囲は隣接4マス。 仙術 戦場にいる全部隊の負傷兵が回復し士気も上昇する。 また命令済みの部隊に再命令を下せたり混乱が回復することもある。 鼓舞 自部隊の士気を30、隣接部隊の士気を15回復させる。 混乱から回復することもある。 治療 自部隊及び隣接部隊の負傷兵を回復させる。 雨乞 天候を雨もしくは豪雨にする。 天変 天候を自分の任意のものに変える。 消火 自部隊及び隣接する8マスの火を消す。 落石 城もしくは関の部隊が隣接する敵部隊に対し石を落とし損害を与える。 占卜(せんぼく) 天候の変更・敵部隊の退却・自軍の士気の上下・自軍武将の寿命の増減・敵全軍の着火・水上の敵部隊への損害・敵武将の負傷・自軍武将能力値上昇・自軍武将の体力回復・落雷・全城の着火のいずれかがおきる。 伏兵 自部隊から4マス以内の森に存在する敵一部隊に対し伏兵を実行する。 効果は双方の知力差による。 幻術 自部隊から5マス以内の全敵部隊に対し幻術を実行する。 兵士数・士気が低下、混乱状態となる。 妖術 自部隊から4マス以内の全敵部隊に対し妖術を実行する。 兵士数・訓練度・士気が低下する。 水計 自部隊から4マス以内の水上に存在する全敵部隊の対し水計を実行する。 兵士数が減少する。 水陣に対してはその効果が半減する。 また水神を持つ武将には何の効果も無い。 土砂 自部隊から4マス以内の山岳に存在する全敵部隊に対し土砂を実行する。 兵士数が減少する。 山岳型の陣形に対してはその効果は半減する。 激励 自部隊を含めた全自軍部隊の士気を30上昇させる。 混乱から回復することもある。 藤甲 弓攻撃を無効化、物理攻撃の損害を3分の2程度に抑える。 また水上の機動力を若干上昇させる。 いずれの場合も損害は2倍になるという大きな弱点を持つ。 無双 包囲効果と一斉攻撃を無効化する。 沈着 敵からの混乱・同討・幻術・妖術・伏兵の成功率を抑える。 また敵からの水計を無効化する。 ただし相手が沈着を保持していると反計は無効化される。 応射 弓攻撃を受けた場合、自動的に弓攻撃で反撃する。 強行 他都市から援軍として参戦する際、5日早く戦場に到着できる。 陣立 パソコン版とコンシューマ版では若干の相違点がある。 また君主と軍師は無条件で陣立を実行できる。 パソコン版 通常、部隊の陣形は変更できないが、これを保持する部隊がいると任意の部隊の陣形を変更することができる。 コンシューマ版 部隊の陣形を変更するとそのターンは命令終了となるが、これを保持していると陣形を変えたあとも命令を実行できる。 騎射 移動を終えたあと弓攻撃が可能になる。 火矢を保持していればそれも実行可能。 火矢 弓攻撃の際、火矢を放つことができる。 弓矢に比べ多くの損害を与えられ、部隊に着火することもある。 乱射 複数部隊に対し矢を放つ。 知力により火矢を放つこともある。 ただし味方部隊にも射撃する可能性がある。 奮迅 隣接する全敵部隊に対し物理攻撃を行う。 追加効果として士気が5上昇する。 遠矢 陣形によって決まっている弓の射程を1伸ばすことができる。 速攻 陣形によって決まっている機動力に10が加算され移動ができる。 陣形 [ ]• 全武将2〜4個程度の陣形を取得している(だけは陣形を一つも持たないが、パワーアップキットでは修正されている)。 特殊武将は全陣形を最初から取得。 計略等により無陣となることがある。 また湿地に水陣以外で進入すると無陣となることがある。 開戦の際、各武将は予め陣形を決めておき出陣する。 戦争中に陣形を変更するのは制約があるため、戦場の地形や他武将とのバランスを考慮する必要がでてくる。 陣形は修行や親から子への遺言で新たに取得することがある。 また、自分の取得していない陣形を取る部隊を全滅させることでも取得することがある。 陣形のうち6種類は、兵器開発で強化できる。 ただし、開発にはどこかの君主と協力する必要があり、自分だけ一方的に強化はできない。 完成前にどちらかが滅亡すれば、開発費用は無駄になる。 DS版・3DS版ではオリジナルで兵器開発が無かった6陣形にも兵器が存在し、「巡察」から派生するイベントで兵器を獲得する事が可能。 錐行(すいこう) 平地型 平地では最高の機動力を誇る。 弓攻撃は不得手。 兵器「強化騎兵」を開発すると、攻撃力と防御力が上がる。 鉤行(こうこう) 山岳型 兵士の死亡率が低い。 弓防御が高い。 兵器「」の開発で、弓攻撃力と射程が上昇する。 箕形(きけい) 平地型 兵士の死亡率が低い。 弓の攻防に優れる。 魚鱗(ぎょりん) 平地型 突撃を実行できる。 機動力にも優れ平地では最高の攻撃力を誇るため短期決戦向きだが守備力は最低。 他の陣形に比べ高武力の武将の所持率が低い。 偃月(えんげつ) 平地型 クリティカルヒットが出やすい。 直接攻撃に優れる。 鶴翼(かくよく) 平地型 一斉攻撃を実行できる。 弓攻撃に優れる。 鋒矢 (ほうし) 山岳型 魚鱗の山岳版。 特色は同じ。 兵器「」の開発で、防御力が上がる。 衡軛 (こうやく) 山岳型 部隊の左右からの攻撃に強い。 弓の攻防と守備に優れる。 長蛇 (ちょうだ) 山岳型 錐行の山岳版。 特色は同じ。 兵器「筒袖鎧」の開発で、通常及び弓攻撃の防御力が上がる。 方円 (ほうえん) 平地型 全陣形中最高の防御力を持ち、いかなる方向から攻撃を受けても被害が増加しない。 攻撃には全く向かない。 兵器「発石車」の開発で、弓攻撃力が上昇する。 雁行 (がんこう) 平地型 弓を使った攻撃に秀でる。 弓防御も高い。 物理攻撃には全く向かない。 水陣 (すいじん) 水上型 水上では無類の強さを誇る。 また湿地に足をとられることが無い。 兵器「楼船」の開発で、攻撃・防御・弓防御力が上昇する。 無陣 (むじん) 全く動けない陣形。 陣形を持たない武将はこの陣を敷くほか無い。 また計略により散陣するとこの陣形となる。 3DS版では新たにこれらの陣形が追加された。 密集 (みっしゅう) 平地型 攻撃力が非常に高く、「連攻」で連続して通常攻撃を掛ける事が可能。 ただし「火計」「火矢」で火を掛けられるとダメージが増加するという欠点を持つ。 八卦 (はっけ) 平地型 攻撃力・防御力ともに平均的だが反撃時のクリティカル発生率が高く、また「突撃」を唯一無効化できる陣形。 生者 (せいじゃ) 平地型 攻撃力は低いが、毎ターン負傷兵を回復させるという効果を持つ。 城・関での回復効果とも重複する。 楼船 (ろうせん) 水上型 「水陣」が分化したもの。 移動力は低めだが攻撃力・防御力は高め。 走舸 (そうか) 水上型 「水陣」が分化したもの。 攻撃力・防御力は低めだが移動力は高め。 また水上では「一斉」を実行できる。 特殊武将 [ ] 以下の8人を特殊武将として配下にすることができる。 DS版、3DS版では以下3人も特殊武将として配下にできる。 特色は下記のとおり。 最初から全陣形を所有している。 最初から特殊能力を6個所有している。 非常に高い知力と魅力をもつが反面武力は極めて低い。 年齢データが見えない(データ上では存在するようで、非常に長寿だが寿命による死もある)。 どのシナリオにおいても「勇名」は0である。 作敵や敵国からの登用には絶対応じない。 「修行」に出すことはできない。 アイテムを保持している者もいるが「没収」はできない 戦争で捕らえ、奪うことは可。 君主として登場しない限り、2年程度で下野する。 シナリオ [ ].

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陣形

新 三国志 陣形

三国志14の陣形について紹介します。 「陣形」一覧表 陣形 読み 役割 特徴 魚鱗 ギョリン 野戦 攻軍と防御が高く、野戦では幅広く活躍できる。 鋒矢 ホウシ 遊撃 機動と攻軍が高く、遊撃隊として奇襲に向く。 雁行 ガンコウ 遠攻 遠距離攻撃ができるが防御が低く、前衛を置くことで活躍の幅が広がる。 方円 ホウエン 防御 機動は低いが防御が高く、時間稼ぎや持久戦といった戦い方に向く。 鶴翼 カクヨク 制圧 占領幅が広く防御も高いため、地域の占領や前衛に向く。 長蛇 チョウダ 山岳 山や森にいる時だけ能力が大幅に上昇するが、それ以外での活躍は難しい。 錐行 スイコウ 機動 戦法を使用できない代わりに機動に特化し、敵の背後を取りやすい。 井闌 セイラン 攻城 拠点の兵士を攻撃することに特化した攻城兵器。 衝車 ショウシャ 攻城 拠点の耐久を攻撃することに特化した攻城兵器。 投石 トウセキ 攻城 拠点の兵士も耐久もバランスよく攻撃できる攻城兵器。 走舸 ソウカ 水上 水上を移動するための基本となる船。 蒙衝 モウショウ 水上 走舸よりも性能が改善された船。 楼船 ロウセン 水上 遠距離攻撃ができる最上級の船。 「陣形」の詳細説明 魚鱗(ギョリン) ノーマルな陣形です。 鋒矢(ホウシ) ちなみに、三国志14 公式サイトの名称間違ってますね。 公式サイトは「蜂矢」になっていますが、正しくは「鋒矢」です。 ゲーム内はもちろんちゃんと「鋒矢」になってますよ(笑) 雁行(ガンコウ) 遠距離攻撃ができます。 遠距離攻撃に対応した水上船は楼船です。 走舸(ソウカ) ちなみに走舸は「ソウカ」と読む以外に「ハヤブネ」とも読むことがあるそうです。 「ホンキ」を漢字で「本気」と書いて、「マジ」と読むようなものでしょうか。 (わかりずらい).

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【新三國志】陣形システムについて解説!|ゲームエイト

新 三国志 陣形

概要 [ ] 陣形は戦闘での部隊の展開を決める重要な的な問題であった。 陣形は部隊のを高めることで人員の孤立と部隊の混乱を回避し、部隊に対すると統制を確実にさせ、そして部隊の戦闘力を集中させるために欠かせない措置であった。 陣形の基本的な形態として部隊単位のやという教練陣形 drill formation があり、これらはや式典でも使用することができる。 これは陣形転換が容易であるだけでなく、迅速かつ適確に部隊を前進させる上で優れた陣形である。 さらに教練陣形の訓練を通じて部隊の規律を強化し、より複雑な陣形への転換を行うための基礎とすることができる。 古代から中世においては槍や盾を装備した歩兵部隊や騎兵部隊、を装備した部隊を密集した隊形で運用していた。 近代になっての性能が大幅に向上するとともに密集する隊形に代わっての戦闘隊形が主流となっていった。 やにおいては現代でも陣形が使用されており、艦艇や航空機を効率的に配置して運用するために戦闘陣が採用されている。 日本の代表的陣形 [ ] 武田八陣形 日本では中国のが古くから知られ、平安時代ににより魚鱗、鶴翼、雁行、彎月(偃月)、鋒矢、衡軛、長蛇、方円という和名が作られた。 古代中国の八陣については風后により作られ孫子や呉起、諸葛孔明などに利用されたと多くの史料が伝承しているものの 、その実体は明らかでなく、後世の史家や兵家、好事家らが想像し推測したものが残されているのみである。 また意味する内容が戦術なのか構築陣地の建設法なのか、軍団の配備なのか要塞群の配置なのか明確にできない点がある。 「」も参照 横陣(おうじん) 部隊を横一列に並べる。 もっとも基本的な陣形。 大陸平野での横陣同士の会戦はもっとも遊軍が少ないが、縦隊で戦線突破されれば左右の伝令が分断され個別撃破されやすい。 また局所に攻撃が集中すれば他の戦列すべてが遊軍となる。 一般には馬防柵や塹壕、防塁などの地形を利用する。 魚鱗(ぎょりん) 中心が前方に張り出し両翼が後退した陣形。 底辺の中心にを配置して、そちらを後ろ側として敵に対する。 戦端が狭く遊軍が多くなり、また後方からの奇襲を想定しないため駆動の多い大陸平野の会戦には適さないが、山岳や森林、河川などの地形要素が多い日本では戦国時代によく使われた。 全兵力を完全に一枚の密集陣に編集するのではなく、数百人単位の横隊(密集陣)を単位として編集することで、個別の駆動性を維持したまま全体としての堅牢性を確保することから魚燐(うろこ)と呼ばれる。 多くの兵が散らずに局部の戦闘に参加し、また一陣が壊滅しても次陣がすぐに繰り出せるため消耗戦に強い。 一方で横隊を要素とした集合のため、両側面や後方から攻撃を受けると混乱が生じやすく弱い。 また包囲されやすく、複数の敵に囲まれた状態のときには用いない。 特に敵より少数兵力の場合正面突破に有効である。 対陣のさいに前方からの防衛に強いだけでなく、部隊間での情報伝達が比較的容易なので駆動にも適する。 実戦では、がに於いてこの陣形でと戦闘し、これを討ち破っている。 家康は後ので西軍の鶴翼に魚鱗をもって対峙した。 両翼を前方に張り出し、「V」の形を取る陣形。 魚鱗の陣と並んで非常によく使われた陣形である。 中心に大将を配置し、敵が両翼の間に入ってくると同時にそれを閉じることで包囲・殲滅するのが目的。 ただし、敵にとっては中心に守備が少なく大将を攻めやすいため、両翼の部隊が包囲するまで中軍が持ち堪えなくてはならないというリスクも孕んでいる。 そこで中央部本陣を厚くし、Y字型に編成する型がある。 完勝するか完敗するかの極端な結果になりやすいため、相手より兵数で劣っているときには通常用いられない。 こちらの隙も多く、相手が小兵力でも複数の方向から攻めてくる恐れのある場合には不利になる。 部隊間の情報伝達が比較的取りにくいため、予定外の状況への柔軟な対応には適さない。 実戦では、がにおいてこの陣形でと戦闘し、惨敗している。 第四次では、車掛の陣形で襲い掛かる上杉謙信の軍勢を、武田信玄の本隊は鶴翼の陣形で、別働隊が帰ってくるまでの間を凌いだ。 大将が先頭となって敵に切り込むため士気も高く、また馬回りの精鋭が開幕から戦うので攻撃力も高い。 しかしそれだけ大将が戦死する可能性も高い。 また大将の付近が常に戦闘中になるため両翼へ指示を出す余裕がなくなることも多い。 敵の横隊を精鋭で突破し戦列を分断するなど陣形の駆動を前提としており、小規模な部隊や練度の低い部隊を指揮するときに用いられる。 矢印の後部に大将を配置し、そちらを後ろ側として敵に対する。 長所と短所、どちらも魚鱗の陣をより特化した物である。 強力な突破力を持つ反面、一度側面に回られ、包囲されると非常に脆い。 縦横あらゆる偵察から兵を多く見せることができ、敵より寡兵である場合、正面突破に有効である。 陣形全体が前方に突出し、主戦場が本陣(司令部)よりつねに前方を駆けてゆくため、柔軟な駆動にはまったく適さない。 また、陣の前方が重厚な敵部隊陣形により阻止されれば後方の部隊は遊兵となり、前方部隊の壊滅による兵の逃走が同士討ちなどの混乱をもたらす危険もある。 先頭は非常に危険であり勇猛かつ冷静な部隊長が必須であるとされる。 実戦ではの軍(大将複数)がにおいて退却時にこの陣形で、、と戦闘し、忠勝を落馬させ直政と忠吉を負傷させて、退却に成功している。 方円(ほうえん) 大将を中心として円を描くように兵で囲む陣形。 全方位からの敵の奇襲に対処できる防御的な陣形。 移動には適しておらず迎え撃つ形となる。 人数が拡散するため、局所的な攻撃に長時間対応するには適しておらず、攻撃を受けた場合には直ぐに別の陣形に移して戦闘する必要がある。 こちらから攻撃する場合には用いない。 長蛇(ちょうだ) 兵を隊ごとにほぼ一列に並べる陣形。 縦方向に敵陣を突破する場合には、非常に有力な陣形である。 ただし横方向からの攻撃に全く対応できないため、谷などの特殊な地形でのみ用いる。 敵が正面以外の位置にいるときには攻撃を避けられてしまうので不利である。 意図してこの陣形を構えるのではなく、地形的理由などでやむなくこの形になったと言う方が適切である。 衡軛(こうやく) 段違いにした二列縦隊。 敵の動きを拘束し、包囲殲滅することを目的とした。 山岳戦などで用いられた。 雁行(がんこう) 長蛇の場合よりも横幅を太くした列にし、少しずつ隊を斜めにした格好で構えた陣形。 列の真中あたりに大将を配置することが多いが、敵の位置による。 この場合は縦方向に相手に突撃することはなく、味方の後詰があるときにのみ先鋒部隊が用いる。 後詰が休息しているときに、即戦力として敵と対峙する役目もある。 消耗戦に弱く、長時間の戦闘では不利となる。 車掛(くるまかり 、くるまがかり とも) 先に出撃した部隊が後退し、替わりに新手が出撃するという、次々に部隊ごとに攻めては退く戦法ないし陣形。 越後でよく採用された陣形で、寒い冬季における合戦の際、移動し続けることで兵士の体を温める必要性から生まれたという。 大将を中心に、その周囲を各部隊が円陣を組み、車輪が回転するように入れ代わり立ち代わり各部隊が攻めては退く、というのが有力説。 ただし江戸時代の創作とも言われる。 その他の陣形 [ ]• 備考 [ ]• 魚鱗・鶴翼の陣に関しては、『』「白河殿攻め落とす事」において、記述が見られるが、実際は、半井本や金刀比羅本といった古写本においては見られない記事であり、後代によって加筆された可能性がある。 中国における陣形に関する思想を示した記述として、『』には、「善陣はむやみに戦わず、善戦はやたら死なず」とある。 時代の戦争はホメーロスからも、王城をめぐる攻防戦であったが(後述書)、社会基盤が農業に置かれ、農地が経済的価値の源泉となった古代ギリシアでは、農地をめぐる攻防戦へと変化した(後述書 p. 42)。 ギリシアの農地は多くの場合、周囲を山で囲まれ、平地が広くない風土であり、こうした地形で農地を守るために編み出された武装と戦術が重装歩兵による「密集陣形」であり(後述書 p. 42)、初期の重装歩兵制は紀元前8世紀から1世紀まで続く。 方陣で重要だったのは高価な武具をそろえられる貴族間の団結であった(弓削達 『地中海世界 新書西洋史2』 講談社現代新書 1973年 p. 43)。 西欧での陣形の歴史 [ ] 古代の戦闘形態は不明な点が多く、古代の文献をもとに、発掘された遺物や壁画、武器や壺の絵などから想像されたものが中心となる。 アリストテレス『政治学』には、当初は騎兵が軍事力において卓越していたので国制は貴族制であったが、その後、重装歩兵が国家の戦力の中心になると民主政となったとする。 考古学の観点ではそれ以前にヒッタイトやエジプトでは(戦闘馬車)が使用されていたことが知られており、戦闘馬車は騎兵戦力に駆逐され、やがて騎兵が重装歩兵に駆逐され古代民主政国家が成立したと見られている。 陸軍における陣形 [ ] 密集陣形 - ファランクスの軍事教義では戦闘隊形として方陣を採用していた。 これはギリシア諸国において盛んに用いられ、手持ちの大盾を、最前列の兵士は前面に、後列の兵士は上方に並べ持ち、をその隙間から出して戦った。 陣形は16名を16列配置した方陣を基本的な戦闘単位としており、この方陣8個を8列配置してファランクスの方陣を構成していた。 その圧倒的な突撃力は会戦における正面戦闘では無類の強さを発揮し、の(大王)は騎兵部隊と併用して運用、歴史的な戦果を挙げた。 一方でその性質上、非正規戦には不向きであり、また緊密な密集隊形であるが故に柔軟性や機動性に欠け、一度側面を突かれると脆いという脆弱性を持っていた。 相対するファランクスを崩壊させるためにの将軍が改良を加えて、において創作した陣形。 ファランクスの最右翼(敵側から見て最左翼)は盾の防御がなく側面攻撃に弱いことから、通常は屈強な兵士を配置するが、これに対抗するため自軍の最左翼に兵力を集中させる。 ローマ式陣形 - レギオーはローマ軍団を表す言葉で、中隊歩兵陣形とも呼ばれる。 共和政後期には3列に並ぶ陣形が組まれた。 これは、の散開戦術に度重なる敗戦を強いられたローマ軍が対抗策として発案したものである。 その根幹はファランクスにはない隊列の柔軟さで、散開による包囲殲滅に移れる事と、3列に並んだ兵士を必要に応じて入れ替えることで得られる持久力にあった。 代償として突進力を弱めたが、による投槍やからなる弓兵と投石兵の射撃、さらにはが運用するやによる援護によってそれをカバーした。 この時代の軍兵運用に芸術的な才能を発揮したのはの将軍であり、2000年以上経た現在でも彼の戦術は研究対象として各国の軍隊組織から参考にされている。 古代ヨーロッパの陣形。 特にそれを構成する個々の隊列を指す。 ガリア人や共和政およびで用いられた。 大盾を装備した歩兵が密集隊形を組み、最前列の兵士が全面に盾を構え、後方の兵士が盾を掲げた状態で行軍する。 一部隊全てが盾による防護を得る事で、弓矢や投石などの飛び道具に対して高い防御力を発揮した。 一方で機動力の低さや白兵戦への速やかな移行が難しいなどの短所も存在し、ではの弓騎兵()と重装騎兵のに苦戦を強いられている。 ヨーロッパの陣形で方陣とも呼ばれる。 長槍兵を方形に並べ突撃に対する防御とし、周りに配置した弓兵・銃兵で攻撃を加える陣形。 攻防バランスの取れた陣形だが、槍兵は攻撃に参加できない欠点がある。 そのため、の誕生と共に廃れることとなる。 近代初頭における歩兵の代表的陣形。 二列または三列で正方形を組む。 前列は片膝を付き後列は直立、三列目がある場合は二列目の兵士の間から狙撃する。 この陣形はどの面から攻撃されても味方によって射角が阻まれることがすくないため、極めて高い防御力を発揮できる。 単発ピストルが登場したことにより、による一撃離脱の戦法が開発された。 理論上は騎兵隊による機動力を利用し敵兵に一方的な攻撃を仕掛けられる事が期待されたが、実際には歩兵に対して有効な打撃とならず、反転時に歩兵ので狙い撃ちされることのほうが多かった。 の陣形 () 「」を参照 や、の登場以降、火線を構築する目的での部隊配置としての陣形法が研究されることになった。 構築陣地においては敵の接近や侵入を効率的に制圧するために機関砲や大砲による火線に死角が生じないように部隊配置することが重視された。 海軍・空軍における陣形 [ ] 伝統的にはにおいては単横陣とに展開して戦闘を行っていた。 これは一列に並ぶことで艦隊の指揮統制を簡略にするだけではなく、各艦艇の火力の使用を相互に妨げないための陣形であった。 正面の敵に対して攻撃を行う場合、単横陣で前進した後に90度回頭して単縦陣になることで全ての艦艇の火砲を目標に志向させ、優位に立つことが可能である。 これは crossing the T と呼ばれる陣形転換であり、実践された事例としてでの、での、でのなどを挙げることができる。 ただし、による海上戦闘ではこのような砲戦を想定した艦隊運動を行うことはない。 からは航空母艦や戦闘指揮艦を護衛するために艦艇がを形成し、航空機による攻撃を効率的に排除する上で有効な対空砲火陣形、また対潜警戒陣形として実践されており、このような艦艇の配置が現代の海戦術の問題となっている。 のにおいては航空管制の下で多数の航空機を管理することで、の発生を防いでいる。 それと同時に航空機を陣形として配置することも行われており、ではアメリカ陸軍の航空隊では爆撃機の安全を確保するために方陣に展開していた。 現在でも航空戦においていくつかの陣形は重要な陣形で在り続けている。 戦闘機は対航空戦で相互に援護できるように編隊飛行を行う。 これは複数の航空機が一定の間隔と位置関係を保つ飛行であり、状況や作戦に応じて間隔や位置を変化させることで、索敵や機動を容易にすることができる。 脚注 [ ]• 小学館・日本大百科全書「八陣」渡邉一郎• 例として、『』4年()11月10日条には、「(人物・位名中略)6人をに遣わし、大弐のから、諸葛亮の「 八陳」(軍陣の八つの形式)・孫子の「 九地」(9種類の土地の形による戦術)、および軍営の作り方を習わせた」とあり、大江維時により陣形の和名を付けられる以前から朝廷が八陣・九地・軍営術の指導に力を入れていることがわかる。 「八陣」と「八陣の庭」田中佩刀(明治大学農学部研究報告1971. 31)• 新 日本古典文学大系 『保元物語』 では、この記事(両陣形の合戦話)を採用していない。 「重装歩兵戦術の問題 1 」中井義明(同志社大学オープンコースプロジェクト文学部・西洋文化史概説 1 -51,2007年度春,第7回) 文献情報 [ ]• 「重装歩兵戦術の問題 1 」中井義明(同志社大学オープンコースプロジェクト文学部・西洋文化史概説 1 -51,2007年度春,第7回)• Dupuy, R. and T. Dupuy. 1985. The encyclopedia of military history. 2d ed. , rev. New York: Harper and Row. Hackett, J. 1983. The profession of arms. New York: Harper and Row. Keegan, J. 1987. The mask of command. New York: Viking Penguin. Perret, G. 1989. A country made by war. New York: Random House. 関連項目 [ ]• この項目は、に関連した です。

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