オセロ セオリー。 ボードゲームの王様!【オセロ】のルールと違う遊び方!

オセロ、連珠(囲碁将棋以外の純粋頭脳ゲーム)

オセロ セオリー

オセロの魅力。 簡単に馴染めるテーブルゲーム オセロは、少なくとも日本においては、将棋、囲碁、チェスとともに広く親しまれている、お馴染みのテーブルゲームである。 オセロの大きな魅力のひとつは、そのシンプルなルールにある。 遊んだことがあるとか、ルールは知っているとかいうレベルでプレイヤーと判断するのならば、おそらくプレイヤー人口の最も多いテーブルゲームこそがオセロなのではなかろうか。 ちなみにオセロのコマは囲碁で使う碁石に似ているが、それが意図的かどうかは諸説ある。 オセロのルール。 重要なマスの通称、決まり事、注意点 まず、石の黒側を打つ人を『黒番』。 白側を打つ人を『白番』という。 先攻は黒番である。 盤の端のマスにはアルファベットや星(マーク)とかの通称がある。 やはり特に重要なのが、盤の四隅のホシ(星)。 星と隣接するC。 星の斜めのXとされている。 ゲーム開始時には、中央の4マスに石が白と黒で交差する形で置かれている。 通常は右上が黒石と決まっている。 自分の石の色で相手の色の石をはさむことで、はさんだ石をひっくり返すことができる。 縦でも横でも斜めでも、とにかくはさめばよい。 石はどこにでも置けるわけではなく、必ず相手の石をひっくり返せるマスに置かなければならない。 もしもひっくり返せる石がない場合はパスとなる。 逆に打てる場合は、必ず打たなければならない。 どちらもパスしかできないか、盤が全部埋まるかするとゲーム終了。 自分の色の石が多い方のプレイヤーが勝ちとなる。 石の数が同じなら引き分け。 ちなみに横と斜めの石を返せるのに、斜めの方を忘れてしまったりという場合が、オセロではよくある。 公式大会などでは、時間制限のための時計のスイッチを押した時点で、自分のターンは終了となり、「返し忘れ」に気づいたとしても、もうやりなおせないのが普通である。 普通の遊びの場でも、揉め事の原因になる可能性があるので、注意しよう。 オセロの基本戦術 確定石とやすり攻め 四隅の星マスに石を置くことができたプレイヤーは、その勝負において大きく有利となる。 まず星マスに置かれた石は、他の石ではさむ事ができない。 つまりひっくり返される心配がない。 そのような石を『 確定石 ( かくていせき )』と言う。 そして確定石に対し、ひっくり返される可能性の残している石を『 浮動石 ( ふどうせき )』と言う。 確定石は増やしていける。 確定石の縦横に隣接する石もまた、確定石になっていく。 オセロの盤は64マスだから、実質的には33個以上の確定石を取れば、それで勝利が確定となる。 星を獲得した後、それを起点として確定石を広めていく戦法は『やすり攻め』と呼ばれる。 Xは避ける。 Cは慎重に 星が取れるチャンスがあれば、まず星を取るべきである。 そんなゲームだから当然、相手に星を取らせないことも重要である。 そこで星をとること以外にもうひとつ。 Xマスを取らないようにするのも基本である。 序盤にせよ、中盤にせよ、Xマスに石を置いてしまったプレイヤーは高確率で星を取られてしまう。 相手が優れたプレイヤーであればXマスに打ってしまってすぐさま、星を取るまでの流れを悟ってしまうことすらありうる。 たいていの場合は、Xマスを取ってしまった後は、相手のミスに賭けなければならないような状態となる。 それほどXマスとは、オセロにおいて避けるべき危険なマスなのである。 一方で星と隣接しているCマスは、やはり危険なマスではあるが、場合によっては好手にもなりうる。 Cに置いてしまった場合でも、Xの場合よりは遥かに星を守りやすいから、その時にいい手ならば、一考の価値ありである。 また基本的には、端にあまり石がない状態(つまりAやBマスにあまり石がない場合)でのC打ちは危険を招くとされている。 逆にCを相手が打ってきた場合、それが相手の判断ミスであるのかどうかはしっかり考えるのがよいとされる。 また、他に手があるにも関わらず、X打ちをしてきた場合、相手はおそらく素人か、悪戯者な上級者である。 効き、指定打ち、余裕手 それと、他にも手はあるが、星を取られないために、XやCを打たなければならない場合もある。 別にCやXでなくとも、とにかく相手に星を取られないようにするために石を置かなければならない特定のマスを『効き』。 相手が上手く、こちらにXを打つように仕向けることを『指定打ち』と言う。 ちなみに、安全かつ自分だけが打てて、戦況にあまり影響を及ぼさないですむ手を『余裕手』と言うが、これはまさしく、文字通りの余裕である。 着手可能箇所の確保 基本的にゲーム序盤は、なるべく相手の石を多く取らないようにするのは基本である。 相手の石をたくさんとるほど、それは相手の石が少なくなることを意味している。 オセロは必ず相手の石をはさむように、自分の石を置かなければならないというルールがあるが、相手の石が少なければ、打てる可能性のあるマスが少なくなるということ。 そうなると危険なXやCに打たざるをえない状況に陥ってしまうこともあるわけだ。 石を打つことができる場所を『 着手可能箇所 ( ちゃくしゅかのうかしょ )』と言う。 ようするに着手可能箇所をなるべく多く確保するのが、オセロ序盤から中盤におけるセオリーであり、そのために、なるべく相手の石を取らないことが重要なわけである。 壁を作らないように また、基本的にゲーム途中で、まだどちらも星を取っていない場合は、どちらが有利かは、着手可能箇所の数が多い方と考えられる。 先に星をとった場合ですら、相手ばかり着手可能箇所が多いと、あっさり逆転されることもありうる。 着手可能箇所の数に差がついている場合、その数が少ない方が『壁』を作ってしまっているというパターンが多い。 壁を作ってしまっているとは、ようするに以下の画像のような状態である。 見ての通り、白が塊の広い側を塞いでいるために、まだかなり自由な黒に比べ、白はCやXに近い、塊の狭い側に置かざるをえない。 自分の色の壁を作ってしまってるということは、かなり不利な状況にあるも同じであるから、やはり作らないように意識するのが大切である。 逆に、相手が壁を作った場合は、なるべくなら崩さないようにしたい。 最初の一手。 縦取り、斜め取り、並び取り オセロというゲームにおいて一番初めの黒番の打つ手は、どこであろうと、実質的には同じである。 勝負の始まりは白番の一手目とも言える。 白の一手目としては、『縦取り』、『斜め取り』、『並び取り』の三つがある。 以下の画像は、 三つのパターンそれぞれの後の盤面である。 スタンダードなのは縦取りとされている。 そして斜め取りが変化球である。 どちらもよく見られるが初心者には普通、縦取りがおすすめされる。 並び取りであるが、実質的な一手目でありながら、悪手とされていて、これを打った時点で、白はやや不利になるとも言われている。 勝利のための理論を駆使したテクニック 解放度理論。 攻撃と防御 つまり、いかに星を先にとるか。 それといかに着手可能箇所に余裕を持っておくかがオセロの戦術の基本的な考え方である。 しかしオセロというゲームは変化が激しく、数手先の状況すらも読むのは難しい。 そこで好手を探るための考え方として、『解放度理論』というのがある。 返される石の周囲の8マスの内、石が置かれていないマスを解放度の数値とする。 基本的に開放度の大きさは、着手可能箇所に関係しているとされていて、基本的に返す石の開放度が低い方が、よい手だとされている。 特に、どこに打つか分からなくなってしまった初心者でも、この理論を知っていれば、ある程度はよい手が打てる可能性がある。 たいていの場合、なるべく開放度の低い石を返すのがよい手である。 また解放度理論は、当然ながらお互いに適用されているので、相手の好手を察知するのにも使える。 時には自分の好手よりも、相手の好手を妨害するのを優先した方がよいこともある。 攻撃は必ずしも最大の防御ではないことは理解しておこう。 特に相手の明らかな好手に、自分の石を置ける場合は、遠慮なく置こう。 肉を切らせて骨を断つ、である。 連打、通しライン、わかりやすい技 オセロには『連打』と呼ばれる技もある。 例えば以下の局面では、白は、黒に邪魔されずに、端の隙間に連続で石を置ける。 連打は基本的には、好手である場合が多いと言われる。 他にも、相手がパスしたことにより、連続で自分のターンを迎える場合も連打と呼ばれる。 また、終盤でたまにある、盤の星から星への斜め一列を同じ色に する手を『通し』と言う。 通しもまた、多くの場合が好手とされている。 ちなみに、初期配置にちなみ、左下から右上に並ぶ黒石を『ブラックライン』。 右下から左上に並ぶ白石を『ホワイトライン』と呼ぶ。 ウイング。 危険な並び 星を取るのは重要であるが、もちろん取ったからといって、それだけで勝てるわけではない。 例えば以下の盤面において、黒は星を取れる。 取れるが、それは好手とは言い難い。 盤を見てみると、左端に黒石が五つ並んでいる。 一般的に、このように、端に同じ色の石が5つ並んでいる状態を『ウイング』と言い、悪い形とされる。 黒がウイングを作ってるのは、黒にとってはまずいことなわけである。 実際に上の局面で黒が星をとったなら、白は即座に、ウイングと星の黒にはさまれたCマスに置いて、その次のターンには、より多くの確定石を確保し、形勢逆転となる。 相手がウイングを作った場合は、相手にあえて星を取らせることすら視野に入る。 X打ちが好手となることもあることは知っておこう。 ストーナー戦法。 星は最大の囮? また、星を狙うのが基本であるということは、ある意味で相手は星を確実に取れるなら、それを狙ってくると読みやすい。 そこであえてX打ちなどして、相手に星を取らせるための動きを促し、別の星を取るという高度な技もある。 ある星を囮に、別の星を取るというこの戦法は、それを初めて公式大会で披露したとされる人の名前をとって、『ストーナー戦法』と呼ばれている。 それと、星を序盤で取られてしまうと、ほとんど負けは確定したようなものだが、すでにゲームの終わりが見えている終盤ともなると、話は違う。 ようするに、逃げるが勝ちである。 もちろんX打ちも、もう終盤ともなれば、序盤ほど神経質にはならないでよい。 終盤は手止まりを狙う 終盤においては、石が置けなくなることもよくある。 連打でゲームが終わることはよくある。 相手に許さないのはもちろんのこと、自分側にもそういうチャンスがないかはしっかり確認しよう。 他に、盤の密集地帯エリアの最後の空きマスに石を打つことを『手止まり』と言う。 もちろん、盤面が埋まる一番最後の手も、実質的に手止まりである。 例えば以下の盤面では、どこに置こうと手止まりとなる。 手止まりもまた、好手なことが多い。 終盤の手止まりは普通、そこで返す石のほぼ全てが、確定石となるからだ。 偶数理論。 パスさえなければ有利なのは白 『偶数理論』というのもある。 密集地帯エリアのマスをそれぞれの石が埋めていた場合、残りが奇数の時に打つ事で、順番的には自分が手止まりを打てる可能性が高まる。 終盤の空きマス群に、偶数の空きマスがある時は危険、という考え方が偶数理論である。 ようするに、残りの空きが5マスや3マスのエリアにはさっさと自分の石を打ち、残りの空きが2マスのエリアはなるべく避けるのがよいわけである。 終盤では密集地帯の石の色にも注目しよう。 相手の色ばかりが囲ってる場合、相手は打てないわけなので、そこは後回しでいいことも覚えておこう。 オセロの特性上、どちらもパスしなければ必ず最後の手止まりは必ず白側。 どちらも偶数理論を知ってる場合は、終盤は白が有利となる。 そこで、特に自分が黒の場合は、 同じ色に囲まれたエリアでなくとも、とにかく相手に一度はパスさせることが重要となってくる。 逆に白の場合は、自分の色ばかりでどこかを囲まないように気をつけて、パスしないようにする。 パスさえなければ、相手も偶数理論を知ってる場合であっても、自分が場をコントロールできる可能性が高い。 相当高度なプレイングだが、あえて自分の石をタダで捨てて相手に星を取らせ、自分をパスに追い込むことで、偶数理論に勝つという戦法も場合によってはアリである。

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ゲームの結論(2) オセロ(その1)

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反射神経を競うものかロールプレイング・ゲームが主流で、人間同士が知恵を絞りあって戦うアナログ的なゲームは、競技人口がひと頃に比べてだいぶ減りました。 しかし、コンピューターを使ったゲームが一般に浸透したのはたかだか三十年程度。 ここにご紹介する囲碁や将棋は、その10倍、いや数十倍も長い年月を生き抜き、発展してきたものです。 それだけ面白くて奥が深く、 人類の英知がそこに詰まったゲームだといえます。 囲碁はもともと古代中国で戦争の占いから生まれたもので、奈良時代に唐から伝わってきました。 将棋は日本に入ってきた時期ははっきりしませんが、少なくとも平安時代には現代の将棋に近いものが楽しまれていたようです。 安土桃山時代から江戸時代に、碁と将棋は時の権力者に保護され、 プロ(家元)が生まれるとともに、技術が飛躍的に向上し、やがて武将や僧侶から一般武士、そして庶民へと広まっていきました。 江戸の古川柳や浮世絵にも囲碁、将棋を題材にした作品が数多く登場します。 戦後は、囲碁・将棋の他にもボードゲームの世界にさまざまなものが現れ、流行しました。 その中で、世界中の人々に楽しまれている頭脳ゲームに オセロがあります。 オセロは誰でもすぐに覚えられて楽しめ、しかも奥が深いのが特徴です。 また、運の要素が入らないそのほかの頭脳ゲームとしては、 連珠(五目並べが発展したもの)や、 チェス、 シャンチー(中国将棋)などがあります。 どのゲームも「大脳全体を使った総合格闘技」というにふさわしいもので、やってみると本当に面白いものです。 しかし、奥が深いだけに、強くなるにはそれなりに時間がかかります。 ただ対局をしてゲームに慣れれば、自然に強くなるというものではありません。 それぞれのゲームには特有の性質があり、勝つための考え方、定跡(定石)、手筋などがありますから、それらを強い人に教わったり本で学んだりしながら、実戦で試していくプロセスが必要になります。 ボードゲームの戦いは、組織を挙げての ビジネス戦略や、人生を生き抜く 処世術に似ています。 記憶力(図形・空間・道順)、論理力、推理力、アイデア力、直観力、分析力などを磨き、それらを総動員して一局を戦い抜いていくプロセスは、お金をかけないで大脳を鍛える最強のトレーニングになるでしょう。 このサイトではさまざまな純粋頭脳ゲームを、その成り立ちや魅力、ルール、強くなるためのヒントなどを織り交ぜて紹介しています。 これまであまり頭脳ボードゲームになじみのなかった人も、「食わず嫌い」のまま終わらず、いろいろ試してみて、ぜひ自分に向いたゲームを見つけてください。 脳を駆使するということが、どんなにスリルに満ちて、楽しく充実したものであるかということを実感することでしょう。 そして、ゲームを通じで築き上げた人との絆は、単なる娯楽を超えたものになるでしょう。 〔全脳を鍛える将棋、囲碁、オセロなどのボードゲーム〕の内容 囲碁に興味を持っている方や入門者のために、囲碁の基本ルール(ポンヌキと陣取り)を図解入りで解説。 囲碁の魅力や碁の上達で一番大切なことなども紹介しています。 囲碁初段になるのは難しいように見えますが、ある方法を実践すれば誰でも初段になれます。 囲碁入門から上級まで、棋力別の初段突破法をアドバイスしています。 最近の囲碁対局ソフトは強い。 アマ高段者にとってはうれしいソフトですが、低段者や級位者には強過ぎるという声もありますが、設定次第で師匠にもライバルにもなる囲碁上達活用法があります。 将棋で大切なのは、頭の中で何手か駒を動かした状態をイメージする右脳の力です。 論理や直感、ひらめきなどの能力も総動員します。 上達する上では格言が重要。 将棋には、世界で一番楽しむ人が多いチェスを始め、シャンチー(中国)、チャンギ(朝鮮半島)、マックルック(タイ)、中将棋(日本)などいろいろあります。 オセロは気軽に楽しめるゲームですが、意外に奥が深く、序盤~終盤のセオリーを知らないと強くなれません。 石を多く返すのは損だと知ることが、勝つための第一歩です。 五目並べのルールを改良し、先番、後手番が対等に勝負を争える奥の深いゲームにしたのが連珠です。 Renjuは世界でも数多くの国で楽しまれています。 連珠には少なくとも2つの型で必勝の筋が発見されています。 その中から浦月について簡単に解説。 モノポリーは20世紀初めにアメリカで生まれ、世界中で親しまれているボードゲーム。 現実社会での投資や交渉と同様に、先見性とタイミングが最も重要なスキルとなります。

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オセロ 勝ち方

オセロ セオリー

一般的な定石の他に、初心者導入編的な定石ページも作っています。 レベルにオススメ。 下項目の5つ目です。 本当に最初の部分のみですが、知っておくと対初心者相手に優位に立ち回れる。 当記事にて、も書いてます。 ちなみに 定石は全て黒1手目をf5に打つようにしています。 (一番基本らしい)• 質の良い中割り• 相手の好手を消す• 相手の好手を先に取ってしまう• 相手の好手を悪化させる と言った手が、数手先まで読みやすくなり、好手・悪手が分かりやすくなってくる。 反対に 序盤は盤面を占める石数が少なく、中盤より相対的に1手で盤面の石が大きく変化するため、 一見質の良さそうな手に見えても、相手の対応次第では不利な局面にぶち込まれる。 と言うことが割と起こり得る。 定石無しに序盤から好手を読みで打つのはなかなか難しいものです。 よって、理論立てて考えるよりも、先人が幾度となく打ち続けてきた序盤の打ち方で、 「このように打てば不利にはなりにくい」 という進行が確立されてきた。 これを真似てしまう方が良い。 オセロは序盤ほど選択肢が少ないので、好手を覚えてしまった方が楽になるのだよ。 定石通り打っている間は、相手が世界レベルだろうと互角形成で戦える って聞くと凄くないですか? トッププレイヤーと互角に戦えるんやで? 定石は基本的に好手となる着手なので、 自分が覚えた 定石進行から外れなければ、相手が誰であろうと不利にはならない。 流石に強い人はずっと定石通りに付いてこられると、形勢が互角のまま進んでしまうため、 どこかで 定石の変化手と言う手を打つことが多々あります。 変化手は定石として確立された手と比較すれば、若干評価は悪くなる。 が、決してそれで形成が傾くと言うほどではなく、むしろ 相手の覚えている定石範囲から外すことで、 悪手を誘い形勢有利を作ると言うもの。 (その変化手も定石として定義されていることも多い) 変化手を打たれてしまい、 貴方の覚えている範囲から外れると、それ以降は読む必要が出てくる。 が、打たれてしまったら、 その都度変化手を覚えて行くことでその定石変化もモノにできる訳だ。 そうやって、打てる定石の守備範囲を増やしていくと、序盤が強くなっていく(この辺が上級者の課題でもある) ノータイムで打つことで、中・終盤の持ち時間を多く割り振れる。 覚えた定石通りの進行であれば、その間は「読み」を行わなくて済む。 つまりは、 持ち時間を殆ど使わなくて済むようになる。 オセロは 公式大会では持ち時間が大抵20分。 20分って長いように見えて、深い読みを行うと割とあっと言う間。 これ大会を経験すると分かります。 残り時間僅かになると焦ってしまい、どうしても終盤でミスをしやすくなります。 終盤は優劣がひっくり返ることも多く、 「ちゃんと読んでいれば勝てたのにミスして負けました。 」 と言うケース少なくない。 出来れば、序盤は先に相手の手が止まる(=相手から先に定石覚え範囲からずれる)方が望ましい。 先に相手の手が止まれば、自分のその間読むことが出来る。 こちらの覚えている範囲なら、即打ちで打ち返すことで、また相手は時間を消費してくれるし、 相手の番にこちらが読んでおくことで、コチラの持ち時間を節約しやすくなる。 大会出て最初の頃はあまり時間を気にしないで済むかもしれないが、 有段者同士のレベルになると、この時間管理が結構重要になってくるよ。 ネット対戦では制限時間を自由に設定できるが、最短1分で打ち切らないといけないこともある。 30手分を1分、つまり1手当たり2秒しか考えられない時短戦では、 如何に序盤をノータイムで打てるかどうかがカギになる。 頭使うのも中盤以降からで済む。 オセロは1手での局面変化が大きいので、読み続けるとそれなりに疲れます。 大会会場は割と狭い部屋に大人数が参加されることも多く、 結構 酸欠になりやすい環境でもあったりする。 どこぞ特集で実験があったが、 人間酸素が少し不足するだけで、簡単な四則計算ですらミス率が上がるらしい。 当然オセロの読み精度も落ちる可能性があります。 そのため、 序盤は出来る限り定石を覚え、思考停止で打ってしまい、 頭を使うのは中盤以降からにした方が、 脳内の疲労を軽減=着手の精度を上げることにつながる。 管理人も公式大会で沢山経験しており、 こちらが定石を変化させることで、相手はその先を知らなかったらしく、序盤から読みモードに入った。 一方こちらは研究しておいた定石なので思考停止で打てる。 相手が長考の末にやっと打てた、しかし、コチラは即座に着手してやり、また相手の番、また長考と。。 どんどん時間を奪って行けるのだ。 すると中~終盤に差し掛かった頃、コチラはまだ17分くらい持ち時間があるのに、相手は5分くらいしかない。 こうなると相手は焦るのである。 焦る=悪手を打ちやすくなり、結果勝率があがる。 という図式が結構成り立つのだよ。 もちろん逆に立場にされたことも沢山あったがww 将棋や囲碁と同じく、オセロにも定石はあり、 その数はかなり多い方だと思います。 上の項目では、• オセロ初心者だけど、定石をほんの少しで良いので触れてみたい方向け:と、• ある程度慣れた方向けである、、、、 と分けて作成しています。 何故分けたか? 慣れた方向けの方は、Step2:初級者向けをある程度身に着けている方前提で話を進めるから。 それを知らないうちから定石の手筋を丸暗記しても、あまり上達しないことが目に見えてるから。 ココ以外のサイトさんでも、定石集は結構あるんですが、 一覧だけがズラーっと並んでいると、どれから身に付けるべきか少々迷ってしまうんですね。。 そこで当サイトでは、 クソ手間掛けて定石ツリーを作りました。 これに沿ってまず、複数の分岐点から一本の道を選んで定石を身に付け、それに慣れてきたら、 別の道も選んで身につけていくと、貴方にとって段々得意な定石になります。

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