オールフォーワン攻略。 【モンスト攻略】オールフォーワンのギミックと適正キャラランキング【超究極】

【モンスト】オールフォーワン【超究極】攻略と適正キャラ|ヒロアカ

オールフォーワン攻略

オール・フォー・ワンの評価 オール・フォー・ワン 総合評価 8. 0点 メイン評価 8. 0点 決闘評価 7. 5点 サポート評価 8. 貴重な爆発延長要員! オール・フォー・ワンは、友情ワザで 黄属性にかかった爆発のターンを延長することができます。 黄属性のみ延長という縛りはありますが、爆発延長を持ったキャラは少ないため、爆弾を付与してくるクエストで活躍することが可能です。 オール・フォー・ワンのおすすめの使い方 メインでの使い方 オール・フォー・ワンは、運枠キャラとして運用するのがおすすめです。 友情サポーターには、 プチ変換や 攻撃力UPスキル持ちのキャラを編成しておくのがよいでしょう。 1 初期 緑プチを8個、赤プチに変換、黄属性にかかった爆弾のターンを1延長する【18ターン】 スキルLv6 無凸最大 緑プチを8個、赤プチに変換、黄属性にかかった爆弾のターンを1延長する【13ターン】 スキルLv12 完凸最大 緑プチを8個、赤プチに変換、黄属性にかかった爆弾のターンを1延長する【7ターン】 特性【オール・フォー・ワン】 スキルLv. 1 初期 自身が受ける毒のダメージを2300軽減。 他者の"個性"を奪い、他者に与える能力を持ち、自身は奪った"個性"を組み合わせた強力な戦法を用いる。 オールマイトとの戦いで重傷を負うが、辛うじて生き延びた彼は、敵 ヴィラン 連合のブレーンとして再び人々に襲いかかる。 後継者として死柄木弔を選び、先生となって彼を教育している。 関連記事.

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【ジャンプチ】オール・フォー・ワンの評価とステータス【ジャンプチヒーローズ】|ゲームエイト

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ステータスはバランス型か二点特化が有効 2のときは、「興味レート低下を抑える」というお守りがあった為に二点特化が最強とされた。 その為、テンプレとなる打ち方としては• 特化イメージの興味レートをとにかく引き上げまくり、バーストで一気に火力を爆発させる打ち方 の二つが効果的。 これらは個人のスタイルというよりも、状況の遷移を見て打ち変えていくといいだろう。 美希(バーストアピール中、自分のVi興味レートを引き上げる)• 真(バーストアピール後、自分のDa興味レートを引き上げる) の二人を組み合わせて、 1. バースト後はDaをアピールし続けてViを上げるところまで上げて二回目のバーストで超火力をたたき出す、 といった方法も可能。 但しこの場合、• バーストは必ず成功させること(相手のバーストカウンターの対策をとること)• Daばかり連続で打っていると、Daの得点が30や20になってしまうため、Viの超火力がその分の損失を上回るかどうかを 計算すること(下回ると思われる場合にはVoでDaを回復させること) という二つの制約があることに気をつける。 上記では例としてDa,Viで説明したが、Vi,Vo、Vo,Daでも同様に可能。 レッスンについて 今作ではレッスンの仕様が大幅に変更され、「一時的に能力を上げるブースト」になった。 レッスンのランクによって、何週間効果が持続するかは変わる。 但し、後半になるにつれてその効果が非常に重要になってくる。 序盤で金が無いうちは必要ないが、 ランクCの後半やランクB台になってきたら、常時レッスンブーストが効くように、 レッスンブーストが切れたイメージから順番にレッスンをしていくようにしよう。 そのため、無印のような「ある程度育てたらステージデビューして実戦へ」というスタイル ではなく、 定期的に必ずレッスンを挟むような形になる。 自分のアイドルが所属するランクに見合ったランクのレッスンを受け、能力の底上げを行おう。 なお、レッスンは週に一回しか実行できない。 複数のイメージに同時にレッスンすることはできないため、 3つとも上げたい場合は素直に3週しよう。 ダンスレッスン ダンスイメージをアップさせる。 BGMとなるメトロノーム音?に合わせて、8拍で1つのサイクルが流れていく。 続く5拍目から8拍目で、お手本通り入力しよう。 連続して入力受付に移るため、最初のうちは驚いてタイミングがつかみにくいと思われる。 慣れるまで練習しよう。 1サイクルあたりが短いので、失敗は割と許容される。 ビジュアルレッスン 過去作のいろいろと異色なレッスンとは異なり、ボタンの組み合わせで押していくだけの非常に単純なレッスンとなった。 LR同時押し以外は同時押しではなく別々に押せば良い。 表情は、時折「怒らないで!」といった指示が飛んでくる。 そのため、必ず一つだけは表情とボタンの関係を覚えておこう。 それさえ覚えておけば、「~ないで!」という引っ掛けの場合も判断がつく。 こちらも1サイクルが非常に短いので、何度か失敗しても時間は十分に足る。 ボーカルレッスン 2のボーカルレッスンを更に簡素にした代わりに、「ブレスゲージ」と呼ばれるゲージが用意 され、息継ぎが必要になった。 流れてくるアイコンは全て長押しで、一見タイミングがシビアなように見えるが、実はかなり 大味。 短いバー(通常流れてくるバー)については、普通にボタンを押すだけ (押しっぱなしではなく、メニューを決定するような、普通の押し方)でOKの判定となる。 短いバー二つ分の長いバーについても、半分を超えた辺りで離して問題ない。 むしろ短いバーの時に気持ち長めに押してしまっていると、非常に長いバーが流れてきた時に ブレスが足りなくなってしまうため注意が必要。 判定が極めて甘いため非常に簡単に終わらせられるが、1サイクルあたり非常に時間がかかる ため、失敗はほとんど許されない。 2回間違えるとボーナスが得られない可能性もあるので、基本的にはノーミスでクリアすること。 オーディションについて 【オーディションの効果】 ・ファンとギャラをそこそこ得られる。 ・EXPはおまけ程度。 【ルール】 オーディションを受けているほかのユニットより高得点を取る。 何も無い通常のオーディションについてはライブと同様、自分のユニットの全力を出し切るだけとなる。 仕事選択の際に「VOCAL」「DANCE」「VISUAL」というマークがついているオーディションは、 そのイメージに特化したオーディション。 2のときは興味レートの初期値が異なるだけだったが、本作では、オーディション中に画面に「DANCEx2. 0」などが 一定時間表示され、補正がかかるようになる。 その為、イメージ特化のオーディションについては、可能な限りそのイメージは高レートで維持し、補正が かかったときに爆発させられるようにしておきたい。 ライブについて 【ライブの効果】 ・ファンを大量に得られる。 ・ギャラは雀の涙。 場合によっては赤字に。 ・EXPも雀の涙。 【ルール】 ハコユレ震度を一定以上にする。 ライブは純粋に自分のユニットの実力が試される。 イレギュラー要因が発生しないため、打ち方の練習を したければライブに行こう。 0から始まり、スコアの一万点をベースとした値となる(例:スコアが 62000ならハコユレ震度は6. それまでに出したハイスコアを考慮に含めれば、自分のユニットに対してどれぐらいのレベルになるかが分かりやすいだろう。 他からの妨害が入らないので純粋なスコアを伸ばしやすい反面、『クリアの基準を変更する』ことが出来ない為、 格上のライブは困難になりがち。 分相応なランクの仕事を選ぼう。 オールスターライブについて 【オールスターライブの効果】 ・基本はライブのアップグレード版 ・目標ハコユレ震度を超えてクリアすると、13人全員でステージに立つムービーが見れる。 初見の曲の場合は、次週からその楽曲をプロデュースで使用できるようになる。 【ルール】 ・3回連続でステージを行い、目標のハコユレ震度を達成する。 スコアは3回とも持越しされる。 例:目標ハコユレ震度が10. 0の場合、 1曲目に4万点 2曲目に3万点 3曲目に3万点 それぞれとることが出来ればクリアできる。 画面表示上は累計のスコアで表示されるので、 1曲目終了時のスコアが4万点 2曲目終了時のスコアが7万点 3曲目終了時のスコアが10万点 をそれぞれ越えていればクリア可能。 ・同じアイドルを二回以上ステージに上げることは出来ない。 ・同じ楽曲を二回以上使用することは出来ない。 ・個別衣装設定が開放されていない、またはオフにしている場合、全員が同じ衣装。 1曲目・2曲目・3曲目で分けることは出来ない。 ・必ずしもオールスターにする必要は無い。 クインテットよりトリオのほうがステータスが 高い場合は、トリオでも良い。 本作で、ランクアップフェス、IE、玲音と並ぶ四つ目のボス戦。 クリアすることで 得られる報酬(楽曲)のステータス補正が非常に高く、後のプロデュースで大幅に 有利になるため、効率を重視して進める場合、このオールスターライブをいかに早い 段階でクリアできるようにするかが大きな争点となる。 ステージに上がった後の基本ルールはライブと同様だが、ステージに上がる前に セットリストを組む必要があるので、その点について説明を行う。 チーム分け 3曲連続で披露する事になるので、チーム分を行う必要がある。 但し、前述の通り 同じアイドルを他の回に流用することは出来ないので注意。 それがまかり通って しまったらオールスターライブの意味が無い。 戦法としては、大きく分けて二つの考え方がある。 ・ エースを分配し、平均的にスコアの底上げを行う。 比較的無難な戦法。 可能な限り一番育っているエースをバラバラにしたいが、 どこか一箇所の組が穴になる可能性があるような場合、それを挽回できる だけの編成が別の組に必要になる。 エースの配置はよく考えよう。 ・ 極端に育っているユニットがあり、十分なスコアを獲得できるなら、エースを 固めて高得点を狙う。 普通に育てただけでは間に合わないので、レッスンブーストと楽曲の 状態変化(可能であればGOLDのx2. 0)等を全力投入することになる。 非推奨。 クインテットよりトリオのほうがステータスが高くなることが多いので、攻略を 重視するなら無理にクインテットにせず、トリオでステージに上げよう。 どうしてもステ不足でもクインテットにしたいなら、イベントのランク自体を 下げること。 当然ながら思い出はキャラごとに管理されているので、1曲目、2曲目、3曲目で 全て別々にカウントされる。 1曲目で使い切っても2曲目のメンバーは別に思い出を 持っているので、全力でぶつかって問題ない。 楽曲 チーム分けと密接に関係してくる。 他の『ボス戦』と違いフェスではないので、 バーストや思い出を叩き込むタイミングを考慮しなくて良い分、BPMを気にする 必要が無い。 アピール数と曲の補正ステをよく考えて、そのユニットにあった 曲を選択しよう。 衣装 個別に衣装を設定できる場合は、欠点を補えるように衣装でブーストを行おう。 特に「穴」になるチームがある場合、その穴を補うのは非常に重要。 多少見た目が 不恰好でも、ONE FOR ALLを勝ち取れればどの道プリレンダリングのオールスター ムービーになるので、この際気にしないのも一つの手。 個別に設定できない場合でも、最も穴となる部分を重点的に補うのがよいだろう。 ただ、補いきれないほどに穴が開いてしまう場合は、いっそそのイメージを捨てて しまうのも手。 例えば2曲目のチームのDaが壊滅的に低いというのであれば、曲も衣装もVi,Voに 特化させてしまって、極力Daを打たずに済むように仕向けるのも戦略・戦術。 順番 すでに決めたチームの出番の入れ替えは、枠ごと入れ替えることが出来るので あとから可能。 但し、固定で上限が3人になっている枠はどこに動かそうと3人 までしか入れられない(その枠をクインテットにしようとしても選択できない) ので、3人枠のキャラを5人枠に入れたい場合は素直に手動でキャラを入れ替えること。 ベストなのは、最初と最後にエースを投入する流れ。 最初にエースで余裕を作って おけば、中間の一番火力が薄くなる層でもある程度のミスが許容される。 また、 もしミスをしすぎて少しスコアが不足気味になっても、最後の組がエースであれば 打ち方によっては補うことも出来る。 普段使い慣れないキャラを使わないといけないので、バーストスキルがそもそも 使えなかったり、バーストスキルの内容を覚えていなかったり、バーストチャージの 人数が普段と違ったり、感覚がまるで違うことにいろいろ戸惑うことが多いだろう。 またステージがイベントによって固定で、そのイベントが初見になることも多いため、 見慣れない光景をバックにアピールを打つのはかなりのストレスになる。 要求されるスコアが非常に高く設定されている上、途中途中でも、「この回で 何ポイント取れれば問題ないのか」「この組の実力だと残りのアピールでどれだけ 点数を取れるか」のイメージが明確についていないと、自分が現在、目標とされている スコアの中でどれぐらいの位置につけているかが分からなくなってしまう。 フェスと違いリアルタイムで競り合う要素は無いが、プレッシャーが非常に重いので、 くれぐれも「普段どおり」できるように心がけよう。 フェスと異なり、クリアの基準となる点数が変更できない以上、打ち方の実力と キャラのステータスが如実に結果に現れる。 余裕があれば、手前3週などを使って 予めライブに行ってリハーサルをしておき、今のアイドルたちの実力でスコアが どこまで伸ばせるかのイメージをつけておくとやりやすいだろう。 よりベスト なのは、手前4~5週あたりで、最初の3週にリハを行っておき、残り1~2週で レッスンやコーデ等の最終調整をかける流れ。 現実のライブと同様、入念な準備を怠らないようにしよう。 生半可な気持ちで、「これぐらい育ってればたぶんいけるんじゃね?」と甘く 見て挑むと、あと数千点というギリギリで届かないという泣きを見る羽目になる。 フェスについて 【フェスの効果】 ・ファンをそこそこ得られる。 ・ギャラはお世辞にも良いとはいえない。 ・EXPが全ステージ中最も多く獲得できる。 【ルール】 同時にステージを開催しているライバルユニットよりも高得点を得る。 最も「ゲーム版アイドルマスターらしい」イベント。 対戦相手とハイスコアを競い合い、戦術を駆使して戦う。 双方のスコア、ボルテージゲージ、自分のアピール者、思い出数、興味レートと見なくてはいけない要素が非常に多く、 更に各アイドルの特性も理解していないといけないため、最初のうちは苦戦するだろう。 2をある程度プレイしたことがある人、特にIA賞を総舐めにしたようなプロデューサーであれば、仕様変更点にのみ注意すればよい。 前作をプレイしていない人は読み飛ばしてよい。 アピール回数が10回未満になるとカウントダウンが表示される 「0」が表示された後のアピールが一番最後となる。 最後にバーストを発動したければ、思い出を使用するのは「2」がラストチャンス。 思い出はユニット単位でのアピール 2のときは思い出アピール者とバーストアピール者の指定が同一だったため、思い出アピール中に次のアピール者を 変更して連続で思い出アピール、という操作があったが、本作では廃止され、ユニット単位でのアピールとなった。 その都合、思い出エフェクト中は次のアピール者が変更できないことに注意。 興味レートの上下の仕様 このページの最初に書いてある通り、興味レートの低下を抑制するお守りが無くなった。 代わりに、興味レートの 上限がなくなった。 隣のイメージをアピールし続ければ上がり続ける。 但し、興味レートが上がるにつれて上がり幅が 小さくなるので、事実上の上限は存在する。 相手のバーストアピール中の動作 相手がバーストアピール中でも、こちらは通常アピール、思い出アピールが可能。 「バーストカウンター」スキルがあれば、 相手がバースト中でもこちらがバーストし返すことが出来る。 これは相手も同様なので、諸刃の剣であることに注意。 バーストアピールDUO、TRIOの追加(バーストチャージ) ボルテージゲージがMAXになった後で思い出アピールを使用すると、バーストアピールを複数キャラで同時に行えるように なった。 参加してくるキャラは、ユニット編成時の連番(リーダーを選択していれば2ndのキャラ、2ndのキャラを選択して いれば3rdのキャラが同時にアピールを行う)。 「バーストチャージ」スキルを習得している必要がある。 初心者のうちは、まず最優先は• フルチェイン:すべての判定をPERFERCTでクリアする。 を練習すること。 フルチェインだと+2000点入る上、チェインがつながればつながるほどボーナスが大きくなるため、 必須と言って過言ではない。 音ゲーが得意な人やリズム感のある人は、判定は必ず一定間隔でしか来ないため、さほど難しい話ではない。 判定も2と 比べてもかなり甘めなので、操作ミスが発生しない限りは余裕のはず。 逆に音ゲーが苦手、リズム感に自信が無い人は、よく練習しよう。 場合によってはディスプレイの表示の遅延の可能性も あるため、オプション画面からタイミング調整を行うのも忘れずに。 フルチェインができるようになったら、• 自分のスコア クリアに直結する。 相手のスコア クリアに直結する。 自分の興味レート 自分のスコアを上げる直接的な手段。 自分のボルテージゲージ ハイスコアをたたき出し、興味レートのリセットを行うチャンス。 溜まり具合を見る程度でよい。 の4点にのみ集中すればよい。 バーストカウンターが必要になるまでは思い出の重要度はさほど高くないので、無視してよいだろう。 Eランクの間は特に苦労することは無いはずなので、上記4点を意識できるようになってきたら、徐々に他の要素も 見ていくようにしよう。 上記4点以外の要素で気をつけることは以下の通り。 相手のボルテージゲージ 相手がバーストアピールを行うと、自分のボルテージゲージが削られ、相手のスコアが上昇していく。 また、「バーストカウンター」 スキルが無い場合、相手がバーストアピールしている間、こちらはバーストアピールが出来ない。 自分の思い出数 思い出を使うと、相手のボルテージゲージを少し減らして自分のボルテージゲージを大幅に上げることが出来る。 また、 興味レートにも補正が入る。 自分のアピール者 バーストアピールを行うアイドルが誰になっているかの表示。 L1で変更可能。 アイドルの固有スキルが使えるようになると 重要な項目となる。 自分のボルテージゲージの減少 2のときとは異なり、相手が思い出を使用しても特に効果音等は発生せず、自分のボルテージゲージが勝手に減る。 よく動向には注意しておこう。 可能であれば、興味レートの上下はある程度アタリをつけられるようにしておき、また判定の円を見なくてもフルチェイン できるまで練習しておくと良い。 すなわち、画面の下半分はあまり見なくてもいいようにしよう。 画面の上半分の情報を注視出来れば、状況の遷移が明確に判断できるようになり、戦術を考える余裕が生まれる。 画面の情報を一通り判断できるようになってきたら、Dランク以降の「本番」へ突入していくと良い。 なお、ライバルの使用スキルの説明が分かりにくいが、「ライバルバースト」というのは、その対戦相手がバーストした 場合のことである(例:日高愛と対戦する場合、「日高愛のバーストアピール」のことを指す)。 「対戦相手」というのは、プレイヤーのユニットのことを指す。 その為、例えば ライバルバースト後、対戦相手の興味レートが半分になる。 と書かれていた場合は、 「 そのフェスでプレイヤーのユニットが対戦する相手のアイドルがバーストを成功させた場合、プレイヤーのユニットの 興味レートが半分になる」という意味。 ランクアップフェスについて 【ランクアップフェスの効果】 ・ファン、ギャラ、EXP、いずれも大量に獲得できる。 ・クリアすることでランクアップ可能。 ・スキルポイントを獲得可能。 高位のランクになればなるほど、手に入るスキルポイントも莫大になっていく。 【ルール】 通常のフェスと同様だが、2回先取のため、場合によっては最大3回戦行う。 基本ルールはフェスと同様だが、1回戦目は曲を自由に変更できる。 2回戦目以降は、プロデュース中のアイドルに限り、 ユニット編成も入れ替えることが出来る。 思い出アピールはユニット番号の大きい順(トリオなら3rdのアイドル)から順番に使用していくので、アイドルを 入れ替えることで思い出アピール数を復活させられる。 また、ボルテージゲージについては次のステージに引き継がれる。 1回戦目のラストでバーストアピールを使用しなかった場合、 2回戦目で開幕ぶっ放しなども可能。 もちろんこれはライバルにも言えることなので、十分警戒すること。 ただ、相手のバーストスキルが強力になっていくことが多いため、油断はしないこと。 また、アルファベットが一つ上がるランクアップフェスは、体感的に難易度が非常に高いと感じるだろう。 フルチェインが大前提で、フルチェインしないと勝てないパターンも多い。 もし厳しいと感じたら、手前で通常フェスに専念し、消耗品や記者もフル活用してEXPを溜めると良い。 そのランクの フェスが楽勝でクリアできるなら、その状態からLvを1~2個上げれば、フルチェインしなくても勝てるようになる。 仕事を決める時に相手のバーストスキルが見れるため、それにあわせた対策はしっかり採っておこう。 また、敵の思い出は三戦全て共通で使うので、一戦目を捨て、思い出を消耗させる作戦が有効。 この時に最も有効なのが「バースト直前でわざと打つのを止め、敵に思い出を使わせる」作戦。 こちらのボルテージが溜まりきる寸前だと大体の敵が思い出で妨害してくるのを逆手に取り、バーストさせずに寸止めすることで敵に思い出を無駄打ちさせる。 当然敵がバーストしてくる(こっちのボルテージを削られる)が、ボルテージを限界直前まで溜めなおして待っていればまた思い出を使わせることが出来る。 ランクによってはその場でこちらのバーストカウンターを決め、バーストカウンターにカウンターさせるのも有効。 Sランク以降はこちらの思い出、バーストでボルテージを削れないため、この手で敵の思い出を浪費させてしまった方が良い。 バーストカウンター戦術 「バーストカウンター」スキルは、持っていると、相手がバーストアピール中でも、こちらがボルテージゲージをMAXに することで相手のバーストアピールを吹き飛ばして自分がバーストアピールできる、というもの。 相手のバーストアピールを吹き飛ばす=敵バーストアピールの強制中断によって得点力をそぎ落とすことになるため、フェスでは非常に重要なスキルとなる。 バーストカウンターを使用した場合のバーストスキルの発動はこちら側か敵かで異なり、 こちら側が発動した場合はシングルバーストに固定される(デュオ、トリオバーストが出来ない)がバーストスキルは発動する。 そのため、バースト発動後にレートが上がるキャラでカウンターするとカウンター後の得点力を維持できる。 一方、敵に発動された場合は「バーストカウンターが決まると~」と明記されているスキル(涼、北斗など)以外は一切発動しなくなる。 そのため、こちらのバーストアピールが消され、初期レートも落ちる代わりに敵のスキルを封じることが可能になる。 また、バーストカウンターを決めると、発動したタイミングに応じて敵の通常アピールの得点を落とすことが出来る。 恐らくこちらと同様のレート処理になっていると思われ、しばらくの間はフェス開始時より敵のスコアが伸びにくくなる。 当然なるべく早くバーストした方が敵の得点力を大きく落とすことはできるが、敵バースト直後に思い出で即座にカウンターすると敵のボルテージが削れないS以降や一部カウンター系スキル持ちの場合、 思い出連射でこっちのバーストカウンターにカウンターしてくることがあるため、あまり早くカウンターすると逆に痛い目に遭う事もある。 一定ランクからは相手もこれを使用してくるようになるため、対策の戦術が必要。 定番の戦術としては以下の通り。 バーストゲージがMAXになっても使わず、相手のバーストを待ってから、 削られた分のボルテージゲージを思い出等で補ってバーストし返す。 但し、対戦相手が思い出爆撃をしてきた場合は追いつかれる可能性があるので注意。 対戦相手によっては こちらのボルテージゲージを減らされることもあるが、回復させれば問題ない。 思い出アピールと素点だけでゴリ押す。 千早、響、美希などの特化ステ キャラが居れば比較的容易に実現できるので、現実的な選択肢である。 その為、強力なバーストスキルを持つ相手には、むしろ積極的にカウンターを仕掛けさせることで、相手のバーストスキルを 事実上封じることが出来る。 特に、バースト中に発動するようなスキルを持つアイドルがメンバーにいる場合、こちらのスキルを ある程度活かしながら相手のスキルも封じれるので、かなり有効な戦術。 一番重要になるのは、アピール終了のカウントダウンが「3」になった頃。 「2」であれば、思い出アピールからの 最後ギリギリで発動が可能なので、最もスコアが伸びる。 ただし「3」でバーストされてしまった場合、確実に失った分のボルテージゲージを取り戻せない(取り戻せたとしても バーストアピールを発動するタイミングがない)。 相手のボルテージゲージを見て、どのタイミングで発動するのがよりスコアを伸ばせるか、考えて発動すること。 思い出ドライブ、バーストチャージ 「思い出ドライブ」のスキルを持ったキャラが居る場合、 思い出を使った後、硬直が解けた時にもう一度思い出を使うと 「思い出ドライブ」が発動し、通常より効果の大きい思い出アピールが発動する。 これを活用すると単発の思い出を同じ数だけ使うより効率的にボルテージを溜めることが可能になる。 ただ思い出を連続で使えばいい。 ただし、 思い出を使っている時に敵にバーストされると思い出ドライブの状態が解除されてしまう。 万が一思い出を一つ使った直後にバーストされた場合、思い出ドライブを発動させるには思い出を改めて使った後、もう一度使う必要がある。 「バーストチャージ」の場合も思い出ドライブと基本は同じで、ボルテージが最大になっている時に思い出を使うと「バーストチャージ状態」になる。 こちらは バーストアピールを強化するのではなく、バーストスキルを複数人同時に発動させる効果であるため、ただ使ったからと言ってスコアは増えない。 例えば春香、やよい、雪歩でユニットを組んでいて、春香をバーストアピーラーとしている時にバーストチャージをすると、 「春香のバーストアピールで春香とやよいのスキルが同時に発動」する。 このユニットでバーストチャージ「トリオ」を発動した場合、春香のバーストアピール終了後に春香、やよい、雪歩のスキルが全て発動する。 具体的には「バースト終了後、Vi、Voレートがやよい+春香(雪歩)のスキル分増加し、Daレートがやよいのスキル分だけ上がる」。 組み合わせれば「バースト中全レート上げる(千早+美希+響)」や「強力なやよい(春香+雪歩+真)」などの一発ネタから 「バースト中特定レートを底上げし、バースト後にそのレートを高くする」という物まで発動させられる。 ただし、バーストチャージ中に敵がバーストしてくると解除され、更に相手のバーストアピール中はバーストチャージが使えない事には注意。 そのため、バーストカウンターは必然的にシングルバーストになる。 また、DLCのアルティメットアピールは「専用衣装と楽曲が必要」という点を除けばバーストチャージと同じ。 効率重視 キャラの育成について、効率を重視していく進め方。 早い段階で衣装やステージを開放できるので、S4Uで遊びたい人向け。 ランクアップをする事で、よりランクの高い仕事が出てくるためライブでファンを増やしつつ、基本的にはランクアップフェスを 常用する事になる。 よって、キャラクタのイベントを楽しみたい人には向かない。 またこの場合、社長から提示される条件がかなりの枷になる(オーディションをn回合格、今のアイドルのランクよりも低い ランクの仕事をn回成功 など)こともあるので、場合によっては無視することも考えてよい。 ただし、Pランク11でマスターレッスンが解禁となる為、最低限ここまでは上げておきたい。 曲の選択 早く攻略する上でかなり重要なのが曲の選択。 下手に「Brand New Day! 無論、ランクアップフェスで一戦目に使い、敵の思い出を浪費させる囮としては使えますが、最初から選ぶのはかなり苦しいと思われます。 お勧めは「隣に…」「Colorful Days」のどちらかを社長から貰い、オールスター用のプレゼントをランクアップフェス初戦で使う方法。 フェスは上記の二つの楽曲を二戦目、三戦目に持ち込むことで非常に有利に戦えるため、それ以外の曲は全部相手の思い出を減らして自分のバーストゲージを溜めるための「捨石」として使います。 社長の最初の目標を必ず達成させ、上記の二つの曲を手にすればこちらの能力次第でフェスは勝利でき、上に進むことが出来ます。 ゲームの進行方針 基本的には、最初に選んだ3人のユニットを主力に使い、他のアイドルたちはオールスターライブのために備える「布石」 として育てることになる。 よって、主力3人を重点的に強化し、そのうちいずれか2人だけで下位のランクアップフェスはクリアできる状態にしておこう。 その状態で、後から加わるメンバーを無理矢理上位のランクに引き上げ、大量のスキルポイントを惜しむことなく つぎ込むことで、不足しがちな基礎ステータスを補う。 その為、 主力3人以外は思い出が溜まりにくいことに留意する。 主力3人が十分に育ち、かつ「布石」として用意したほかのアイドルのスキル獲得が間に合っていれば、それらを 割り振ることでオールスターライブも十分な成績を残せるはずだ。 なお、メールDLCを購入している人はくれぐれも覚悟すること。 放置しているアイドルからは容赦なく心を抉る 「構ってメール」が飛んでくる。 攻略のためには余計な手間はガン無視し、 「 一緒に二人で頑張るんだ!って思ってたんですけど、現実は甘くないんですね……」だの 「 アイドルに向いてないなら素直にそう言って下さい」だの 言われようが、次週のステージ、次のオールスターライブを成功させるためには自分のペースを乱さないこと。 メールシステムは元から存在したが、仕様上「構ってメール」が発生したのはアーケード版以来である。 序盤の進め方 基本的に、必要に迫られない限りオーディションは不要。 フェスも普段は使用しなくて良い。 最初に多少レベルを上げて、ゲームのルールに慣れてきたら、あとはひたすらランクアップフェスに臨もう。 Dランクまでは比較的すぐ上がれると思われるので、3人のアイドルはD3まで早々に上げてしまおう。 一人が D3に上がれば、強力なスキルを覚えさせることが出来るようになるので、残り二人はさほど苦労せず上げられるはず。 新しく追加になるアイドルについては、基本的にはしばらく放置しておこう。 その際、NPCへの指示を 「ファン人数を獲得しろ」にしておくと良い。 今後の進め方の基本となるので、ここで流れを確立するといい。 ただ、追加アイドルも「7人目までは」余裕があればエース三人のランクアップフェスに連れて行って初戦でわざと負ける時に使ってあげるといい。 これでも一応参加したことになり、上位ランクのお仕事報酬や思い出、親愛度増加が図れるため、育て方によっては戦力に投入できなくもない。 中盤の進め方 Dランクも上位に入ってくると、放置していたアイドルの育成が可能な程度にファンが集まってきているはず。 足りなければライブで補い、飛び級でランクアップさせていこう。 基本ステが不足しがちでも、スキルでの ドーピングがあるだけでも大違い。 C3が視野に入ってくると、最初の壁であるC3オールスターライブが見えてくるはず。 これは、C3アイドルが居るだけでは スコアを届かせることは非常に困難。 3回連続ステージのうち、平均で2. 4万点、分かりやすく割り振るなら3万点、2万点、2万点というスコアの獲得が必要に なると明記すれば、その壁の厚さ・高さが分かりやすいだろう。 そのため、ようやく主力メンバーで2万点後半が出せる程度のレベルでは、他のユニットが全く育っていないため、 1万点近く不足することになりがち。 かなり無理をすることになる上にクリアできない確立が極めて高いため、 すぐに挑戦するのは控えよう。 Cランクあたりになると、ついにバーストスキル(各キャラ固有スキル)が本領を発揮し始める。 バースト中レート上昇、バースト後レート上昇、思い出復活、スキルブースト追加など、多種多様なスキルがあるため、。 主力3人のバーストスキルはきちんと確認し、早い段階で使いこなせるようになっておこう。 バーストスキルが使えるようになってくると、バーストチャージが重要になってくる。 また、バーストのために思い出爆撃が 必要になることから、思い出関連のスキルも重要性が上がる。 相手のボルテージをより大きく減らす、自分のボルテージを より大きく上げる、この二つは優先して取得したいところ。 逆にバーストスキルが獲得できるようになると相対的に価値が下がっていくのはバーストカウンター。 バーストカウンターは、 バーストチャージが出来ないという仕様がある。 その為、終盤に向けて「トリオバーストを主力にする戦術」へ 切り替えていく必要があるので、ここで一度、作戦を仕切り直そう。 また、C1ランクのランクアップフェスはC3,C2と比べて難易度が高い。 相手の基本ステが高い上にバーストスキルが 厄介なため。 そのため、C3ランクに居る間に主要メンバーについてはフェスを使ってのレベル上げを行い、スキルを余分に一つ~二つ 増やしながらステータスをあげていくといい。 2回目のC3オールスターライブに挑むタイミングでは、おそらくB3オールスターライブが視野に入ってくるようになって いるはずだ。 終盤の進め方 Bランク後半に差し掛かると、相手のバーストスキルにえげつないものが多くなってくるため、こちらもバーストでの 対応が要求されてくる。 まず前提として、基礎ステータスで相手に勝てる状態を作っておこう。 その上で、相手のバーストアピールに対しては、 即座にカウンターを返す、相手のスキル発動直後にバーストして効果を事実上無かったことにするなどの工夫をする。 状況によってはバーストアピールを行わないほうが良いことも(相手のバーストスキルの影響で各イメージの興味レートを 変えないほうが伸びやすい場合など)有り得るので、状況をよく観察しよう。 Bランクの時点でおそらく3万点が基本のスコアになってくると思われるが、最終的なクリアにはおおよそフルチェインと バーストを含めて、妨害なしの実力で7万程度のスコアが稼げるだけの能力が必要。 すなわちAの期間中にそれだけ強化する必要がある、ということになる。 ランクアップフェスの難易度も高くなってくるので、フェスによるレベル上げを行い、強化に励もう。 Aランクでは数字が上がるランクアップフェスでも難易度が目に見えて上がっていく。 序盤や中盤のようなトントン拍子での 進行が難しくなってくるので、あせらずじっくり育てること。 バーストスキル・バーストチャージTRIO・思い出TRIOが揃ってくる頃には思い出がかなりの数になっている (7~10以上)はずなので、ここまできたら思い出の連射とバーストアピールによるスコア稼ぎを考えよう。 補助要員として待機させているアイドルで思い出数が十分に確保できている(4~5のアイドルが控えにいる) 状況であれば、ランクアップフェス初戦で使った分の思い出を4~5個分回復させることもできる。 初戦を 4~5個分の思い出だけで凌げるだけのステータスを確保できていればかなり楽になるので、それを目処に育成 するとだいぶやりやすいだろう。 また、主力で使っているキャラによって、火力でゴリ押すのか、思い出とバーストの連射で攻め込むのかが異なる。 火力でゴリ押すタイプであれば、シーズン丸ごとレベル上げに使うなど思い切った戦略を取っても良い。 思い出やバースト等の戦術で戦うのであれば、多少ステータスが低くてもある程度は補えるので、様子を見てみるのもあり。 いずれにしても、急いては結果は得られない。 Bまでとは異なり、きちんと入念な準備をした上で挑むようにしよう。 本気で育成すれば、全アイドルが使用可能になるまでにクリアは可能。 逆に、新しいアイドルが追加されても扱いに 困る場面のほうが多いはずだ。 あくまで主要3人以外はオールスターライブ用の補助要員として割り切って育てよう。 そのため、主要3人以外に バーストカウンターは不要。 逆にフェスでは使いにくくなりがちなバーストチャージなどを伸ばして、ライブ特化要員に 育てると良い。 効率重視でふれあいもそれなりにやりたい、と言う場合 最序盤以外、ひたすらランクアップフェスを攻略し続けることになる。 一つも飛ばさずに受け続けることになる代わりに、親愛度は結構な速さで増えるため、初期のキャラは「アイドルへのプレゼント」なども何とか間に合うはず。 また、後続のアイドルも自然とエースにランクが追いついてくるため、長い目で見るとこっちの方がオールスターライブはクリアしやすくなる。 6人目が追加される頃になるとわざと初戦で負けて全員を使えるように工夫しないといけなくなってしまうが、7人まではどうにか回し切れる。 EXエピソードまで考慮している場合はこちらの方がやりやすくなる(というかSのランクアップフェスは7人フル投入しないときつすぎる)。 社長の目標重視 効率重視でプレイする場合、社長の目標はあってないようなものだったり、むしろ逆に低ランクすぎる目標で活動を 阻害されたりするが、逆に社長の目標を達成もしくは超達成することを目標に育てても良い。 その場合、プロモやいろいろなステージを楽しめるため、どちらかというとOFAのプレイスタイルとしてはそのほうが正しいだろう。 ただし、必然的に育成が遅くなるため、欲しい衣装やステージが手に入るまでに時間がかかることに留意しよう。 あくまでプロデュースのシナリオを楽しむための遊び方と割り切って考えると良い。 この方針で進める場合、社長の目標はいずれの目標も、誰をプロデュースしてても問題なく余裕で達成できる程度の ものしか提示されない。 自分の好きなユニットを組んで、好きなアイドルを組み合わせて、伸び伸びと遊ぼう。 ただし、 あくまで「社長の目標重視」であることに注意。 各キャラを自分が好きなように自分の気持ちの赴くままに育てていると(全員ランクを1つずつあげていく、 ランクアップフェスを全くクリアせずプロモや通常のお仕事しかしていない等)、そのうちプロデューサーランク ばかりが一人歩きしてしまい、社長の目標を達成できなくなっていく。 Pランクが高く社長からはBランクの仕事を 要求されるのに、所属アイドルが全員Dランクなどでは、社長の目標を達成するには話にならないほどになって しまう。 社長の目標はプロデューサーランクに合わせたものが要求されているため、それをこなせるように育てて いくようにしよう。 如月千早 Voの火力が底抜けに高く、Da,Viも高めのステなので、とりあえず投入しておけば中盤までは破竹の勢いでユニットを 引っ張ってくれる化け物。 前半の難易度を叩き落すバランスブレイカーなので、楽をしたい人にはお勧め。 ただし補助スキル系を伸ばすよりも最低限のバーストカウンター以外はすべてVoと固有スキルにつぎ込む育て方が 最も効率的なので、他のアイドルのサポートが不可欠。 組み合わせるなら、Vo特化を活かせる春香か、 結果的にVoの興味レートを引き上げて高スコアをたたき出すのにつながる雪歩がお勧め。 能力値は最強だがバーストスキルの獲得がCランクからと非常に遅いため、その点だけは注意が必要。 星井美希 Vi版の千早のようなステータスだが、千早との最大の違いは 「Eランクからバーストスキルが使える」事。 スキルを全てVi一点特化で育て上げ、 Viレートを上げてからバーストを叩き込むだけでかなりの得点を叩き出すことが可能。 同じタイプの千早、響との最大の違い(美希を選ぶメリット)として、 フェス用曲とも噛み合うという点がある。 「隣に…」はViに30(フレッシュで45)もの補正が入り、 「Colorful Days」でもステータス強化が可能。 このボーナスが序盤ではかなり大きく、 アクセサリー、衣装共々Viに特化させて挑めば千早以上の破壊力を叩き出せる。 組み合わせるならEランクのうちはバーストカウンター要員の伊織、 D以降は雪歩、真、やよい、真美辺りになるだろうか。 やよい、伊織、真美は普通に強そうだけどな。 ただし千早系がいない分自力でレート990にしなきゃいけないけどwつうかだったら真か響入れた方が速いじゃんってなるか。 -- 2014-08-10 日 20:53:06• 真美はバースト2回くらいすれば自力でバースト時興味レート990まで持っていける、つまり護衛は要るけどほぼ単独で興味レートMAXまで持っていける楽しいキャラなんよな 実際IEクリア位まではとても面白がった、思い出爆撃ができるようになって一線から退きがちになってるけど・・・ -- 2014-08-11 月 10:52:49• やよい、伊織、真美ともに補助型なんだよなぁwやよいか真美がリーダーになるのか?曲、衣装選びも難しそうだwとりあえずやよいと真美がDAだから当然DAが一番高くなるよな?チェックマイノートやフェアリー衣装で平均打ちにするべきなのか...。 主力級がいないのがネックだな。 -- 2014-08-11 月 11:04:16• バーストカウンターの時もバーストスキル乗ってるよね? -- 2014-08-12 火 15:22:31• 乗るけど、デュオ・トリオは乗らない。 あと、ライバルはカウンター時に発動するタイプ以外は乗らないっぽい。 -- 2014-08-12 火 19:19:12• このゲーム、マスピ最強説があるよねw劇場版の主題歌だから優遇してるのかなぁ? -- 2014-08-15 金 04:02:17• オーディションの二番タイムってランダム?それとも何回以上打つとか、思い出使用とか条件でもあるの?これ -- 2014-09-28 日 13:28:11• ステータスはバランスと二点特化、どっちにしたらいいんでしょうか?2の時は二点特化にしていました -- あわんこ 2014-10-20 月 13:05:01• 結局響、真、伊織が運ゲ要素入るけど最強な気がする -- 2015-04-10 金 01:52:44• な、なんだってー! よし、ハイスコアアタックやってくる! -- 2015-04-10 金 18:46:06• 貴音が、ライブだと全然スコア伸びなくて弱いなーって思うけどフェスだと安定して強いんだよなぁ -- 2015-05-28 木 20:53:29• 思い出1個半は大きいよねえ。 まあライブやオーディションだとバースト連射して逆に最終点数下がったんだけど…。 UA覚えるまではフェスで勝つための能力だからしょうがないか -- 2015-05-29 金 11:09:38• やよいはゲーム的にもほんとにいい娘。 あと、最初の頃、伊織の凄さが分かんなかったのも懐かしいです。 -- 2015-12-09 水 22:39:50• やりながらのほうがわかりやすいですよね。 みんなの可愛さを楽しんでるうちに、いつのまにか進んじゃいますよ、きっと。 -- 2016-02-07 日 13:02:51.

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【モンスト攻略】オールフォーワンのギミックと適正キャラランキング【超究極】

オールフォーワン攻略

前述の通り、 他者から個性を「奪い」、自分の物にして使える。 またそれを他者に「与える」ことも任意にできる個性。 奪って自分の中に収めた個性を任意に管理でき、さらに複数の個性を組み合わせて同時に発現させることもできる。 どういう鍛錬と本人の才能によってか、数々の個性を適切な力加減で操作し、複数の個性をバランスよく組み合わせて発動させる事も簡単そうにやってのける。 どのような動作で個性を奪い・与えるのかは今現在不明であるが、初代OFAの記憶では「対象の頭に手を触れる」という動作が見える。 もっとも、遺伝子と深く結びついている個性を移動させるのは相応のリスクを伴っており、オールマイト曰く 「他者へ付与する場合は負荷に耐えきれず物言わぬ人形の様になってしまう事もあった」という。 上記の『転送』の個性で一度は死柄木達と爆豪を警察とヒーローの包囲網から奪い返すも、自分を追いやって来たオールマイトとの戦い、そして出久達の奇策によって爆豪を奪われた彼は死柄木たちを強引に逃し、 一度は遠距離攻撃で彼をトゥルーフォームに変えてしまうほど肉体的に追い詰め、更に死柄木の秘密…オールマイトの師匠・志村奈々の孫であることを明かすことで精神的に追い詰めるが、 オールマイト自身を応援する人々の声で「まだ死ぬわけにはいかない」という意思の元復活したオールマイトは残りの力を右腕に集中させ、決着を付けようとする。 オール・フォー・ワンも何故か近接の超強力パンチコンボでこれを迎え撃つも、最後はオールマイトのフェイント攻撃を顔面に喰らい撃沈。 巨悪は二度目の敗北を喫した。 ラストボス?あのままつかまって終わる気がしない… -- 名無しさん 2017-12-01 23:21:49• 脱獄なんてされた日にゃオールマイトの努力が全てパーになるし... -- 名無しさん 2017-12-01 23:35:56• 師匠超えの糧として弔に監獄越しに激突して諸共崩壊させられる、くらいはやらかしそう -- 名無しさん 2017-12-02 08:55:14• もう大丈夫 僕ガイル -- 名無しさん 2017-12-02 13:10:27• 自分がいなくなった後を考えて成長中の後継者のために黒霧とギガントマキアを用意しておくあたりオールマイトの一歩上感ある。 デクにはクラス仲間はいても「OFAの後継者」を傍で守り支えてくれる人いないし -- 名無しさん 2017-12-10 08:21:58• ギガマキあれやん、切島の回想に出てた不審者やん… -- 名無しさん 2017-12-16 09:59:31• BIGBOSSやん -- 名無しさん 2018-05-12 16:40:44• ギガントマキアは忠実な僕の一人だしあれと同等以上がまだいる可能性は高い -- 名無しさん 2018-06-27 13:50:00• 「オール・フォー・ワン」って要はカービィのコピー能力と同じだよね 他者から「個性」を吸い取ってコピーして、その力をミックスさせたり他者=フレンズに与える事が出来たり… -- 名無しさん 2018-07-28 17:44:46• 「個性」は身体機能のひとつ、その使用感覚は幼少期から自分の体の一部として把握していくもので、後天的に後からくっついたら扱いが大変。 なのに何十と取り入れて、全部適切な力加減で取り扱えるセンスが理解不能。 おかしい。 -- 名無しさん 2018-07-28 19:53:21• チート個性とそれを使いこなすセンス、それを使って問答無用のワガママ放題の老害でしかない現状では、そこに至るまでの背景とか哲学が全く見えない「都合のいい悪役」の域を出ていないとは思う。 弟子の志村くん?のほうがまだ考察の余地があると言う。 この先掘り下げとかあるのかしら -- 名無しさん 2018-09-02 10:35:58• 御伽噺に出てくる様な魔王になりたかった、良い個性を見ると欲しくなる、空気圧縮方を使った時に組み合わせる事を楽しんでる描写が有るから、チート能力を使った魔王ごっこを楽しみたいとかだろう、要は子供になった大人だ。 仮にそうだった場合はヒーローに対するアンチテーゼと言えるかもしれん。 見方を変えれば個性でごっこ遊びに興じてるのはヒーロも同じだろう。 みたいな感じで -- 名無しさん 2018-09-08 00:26:49• コイツは狂信者とも言うべき存在を多数率いる悪の組織のボスだよね。 死柄木の過去の凄惨な経験もコイツが原因だったりして。 オールマイトに嫌がらせをするために志村菜奈の縁者を探しだして社会的に追い詰め、自分が助けるマッチポンプを行うことで志村菜奈の縁者をオールマイトにぶつける狂信者に仕立てあげたとか? -- 名無しさん 2018-09-08 19:32:02• キン肉マンでもアシュラマンの息子が豹変、オメガの民の移住先の荒廃で大魔王サタンが関与している疑惑があるのと一緒だ。 -- 名無しさん 2018-11-09 22:51:06• 個人的には悲しい悪役や改心する悪役は死柄木や他のヴィランに任せて、コイツは同情も改心もできない絶対悪のラスボスとして最後に立ちはだかってほしい -- 名無しさん 2019-06-27 17:25:26• 最新号で死柄木の名前についてもっともらしいこと言ってたけど果てしなく嘘くせえ -- 名無しさん 2019-07-29 12:31:53• あんた日本人かよ… -- 名無しさん 2019-07-31 07:33:14• 弔の項目は未だに出来てないんだな。 秘密結社カルト編で後継が自前の歪みと超常で見事な悪の華を咲かせたし、そろそろ立てられるかな? -- 名無しさん 2019-09-12 14:13:23• コイツと破壊神ビルスと屁怒絽、初見で一人称「僕」だと分かるヤツ存在しない説 -- 名無しさん 2019-12-08 15:46:30• 「一人ひとりの望みを叶えてあげてるんだよ?」みたいな事言ってたが、今回の黒霧の件は久々に胸クソ悪さが有頂天 -- 名無しさん 2020-03-22 01:44:31• -- 名無しさん 2020-06-17 22:27:14.

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