モンスト フレーム。 【モンストQ&A】紋章のフレームつきキャラを確認する...[No156018]

2018.12.20 【追記:12/27】【超・モンパス祭】期間限定フレーム追加!オリジナルグッズやゲーム内アイテム等が当たる2種類のガチャや「App Store & iTunes ギフトカード」が期間限定で10%OFFに!|モンスターストライク(モンスト)公式サイト

モンスト フレーム

〇余談• 「プラスチックだから金属探知機に引っかからない」と言われているが、機関部はもちろん、弾薬も金属なので真っ赤な嘘。 尤もX線検査では形が映り難い(内部構造だけが映るのでただの針金細工か何かと勘違いし易く短時間で多数の荷物を検査しなければならない搭乗手荷物検査などでこれを「銃である」と即時判断するには無理が有る)という事で、グロック社はマイナスイメージ払拭の為、フレームに金属粉を混入させ拳銃の形がハッキリ映る様にしている。 「銃ってのは手にグッとくる金属の重さが堪らないんだ」というユーザーもいるのでむやみに「ポリマー最高、金属クソ」とか言わないように。 デザートイーグルで撃たれても知りませんよ。 国内トイガン製作会社としては作る上でかなり助かる要素と言える。 日本の法律では、フルメタルのハンドガンだと例えトイガンであろうとお縄を頂戴する羽目になる。 これを回避するためには銃身に詰め物etc…を行い、表面を金色にした無可動銃にしなければならず、スライドだけを交換したハーフメタルですらグレーゾーン。 しかしポリマーフレームの銃をラインナップするならそもそも実銃からしてプラスチック製なのである。 「感触が本物と似てればなぁ」なユーザーも納得のブツが手に入るのだ。 その一方で、トイガンの設計段階では従来とは異なる部分が出てくる。 本物もトイガン同様に外装を射出成型で作っているという話になるため、パーティングラインやゲート跡といった「射出成型の痕跡」が邪魔者から一転、本物らしさを表現する重要な手段に変貌することとなる。 よって、ポリマーフレームの銃のトイガン化に際しては金型分割やランナー配置を可能な限り本物に似せ、 リアルなパーティングラインやゲート跡の再現に努める必要が出てくる。

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【追記:4/26】『モンストグランプリ』等の大会において入賞者に授与される称号の「フレーム」のデザインについて|モンスターストライク スタジアム

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〇余談• 「プラスチックだから金属探知機に引っかからない」と言われているが、機関部はもちろん、弾薬も金属なので真っ赤な嘘。 尤もX線検査では形が映り難い(内部構造だけが映るのでただの針金細工か何かと勘違いし易く短時間で多数の荷物を検査しなければならない搭乗手荷物検査などでこれを「銃である」と即時判断するには無理が有る)という事で、グロック社はマイナスイメージ払拭の為、フレームに金属粉を混入させ拳銃の形がハッキリ映る様にしている。 「銃ってのは手にグッとくる金属の重さが堪らないんだ」というユーザーもいるのでむやみに「ポリマー最高、金属クソ」とか言わないように。 デザートイーグルで撃たれても知りませんよ。 国内トイガン製作会社としては作る上でかなり助かる要素と言える。 日本の法律では、フルメタルのハンドガンだと例えトイガンであろうとお縄を頂戴する羽目になる。 これを回避するためには銃身に詰め物etc…を行い、表面を金色にした無可動銃にしなければならず、スライドだけを交換したハーフメタルですらグレーゾーン。 しかしポリマーフレームの銃をラインナップするならそもそも実銃からしてプラスチック製なのである。 「感触が本物と似てればなぁ」なユーザーも納得のブツが手に入るのだ。 その一方で、トイガンの設計段階では従来とは異なる部分が出てくる。 本物もトイガン同様に外装を射出成型で作っているという話になるため、パーティングラインやゲート跡といった「射出成型の痕跡」が邪魔者から一転、本物らしさを表現する重要な手段に変貌することとなる。 よって、ポリマーフレームの銃のトイガン化に際しては金型分割やランナー配置を可能な限り本物に似せ、 リアルなパーティングラインやゲート跡の再現に努める必要が出てくる。

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【モンスト】モンパス会員の特典と支払い方法【最新版】|ゲームエイト

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モンストでは、引っぱったモンスターが移動し、敵に当たることで攻撃していきますよね。 プログラムでは、少しずつ移動している様子を何枚も描画していくことで、モンスターが動いているように見せています。 すなわち、フレームレートの仕組みです。 フレームレートについてはで解説していますので、分からないという方は見てみてください。 7fps)。 また、移動にはベクトルの概念を利用しています。 モンスターは、縦横斜め、自由自在に画面上を移動できますよね。 プログラムでは、斜めへの移動を、横方向(x方向)と縦方向(y方向)に分けることで実現しています。 また、ここで重要なのが、モンスターが移動するスピードです。 モンストでは、どれだけ強く引っぱっても、弱く引っぱっても、スピードは同じという特徴があります。 進行方向 rx, ry は簡単に求められましたが、大きさが異なるため、rxとryの値をそのまま速度ベクトルとしてはいけません。 そこで、モンスターのスピードに合わせて、ベクトルを伸び縮みさせます。 例えば、速度ベクトルを sx, sy 、その大きさをspeedとします。 speedは、ステータスで既に決められている値であり、 sx, sy を求めることが目的です。 まず、進行方向ベクトル rx, ry の大きさrlを求めます。 これは、三平方の定理で簡単に求められますね。 本来は、モンスターが壁に触れたら=画面の端の座標にきたら、反射処理を行えばよいはずです。 しかし、このプログラムでは、1秒間に何フレームもの処理が呼び出されており、その分だけ衝突の判定も行われています。 すると、場合によっては、反射処理を行った次のフレームでも壁に触れていると判定され、また反射処理が行われるという事態が発生してしまうのです。 こうなると、壁付近でモンスターが振動したり、挙句の果てには場外へ吹っ飛んだりしてしまいます。 そこで、今回のプログラムでは、モンスターの速度ベクトルの方向を利用して、反射処理を行うか判断しています。 例えば、右の壁に衝突した時、x方向の速度ベクトルは右方向になっているはずです。 そこで、右端に到達した、かつ、x方向の速度ベクトルが右向きならば、反射処理をすることにします。 これなら、反射後は速度ベクトルが左になるため、反射処理がされずに済みます。 また、反射タイプは敵に当たっても反射をしますね。 この反射処理は、敵を長方形として考え、壁の反射処理と同じようにしています。 丸みを帯びていると、反射面が垂直ではなく斜めになってしまい、ベクトルの変換が複雑になるのでこのようにしています。 なお、今回のプログラムでは、「PalyerAttack」クラス内の「actionPerformed」メソッドにて上記の反射処理を行っています。

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