ブレイバー スキル ツリー。 PSO2ブレイバーについて

ブレイバー/ブレイバースキル取得例

ブレイバー スキル ツリー

スポンサーリンク EP5でのバランス調整による変化 まずはおさらいから!• 風・光・闇マスタリー、ウォンドラバーズ、シフタアドバンス、デバンドアドバンス、シフタクリティカル、デバンドカット• レベル上限が5に。 レベルごとの効果値も調整。 上限が下がることで余りが発生し、 ほかの有用スキルにポイントを振り分けられるようになります!• ウォンドリアクター、ウォンドギアエレメント• レベル上限が1に。 レベルごとの効果値も調整。 シフスト、シフクリ、デバカ、デバタフ• 前提習得レベルを調整。 おそらくアドバンス系をLv2~3くらいまで上げていれば、シフストなどを習得できるようになると思われます。 炎・氷・雷マスタリー• サブFoでスキル振りをする際に関わってくる部分です。 レベル上限が5に。 ザンバース倍率が 1. 2倍に固定• ザンバ用に風マスを取る必要がなくなったので、その分のスキルポイントをほかに回せるようになりました!倍率が固定されたことによって、誰が撒いても同じ効果に。 複合テクニック• リキャストが 2分に。 ザンディオンの威力を強化。 そのほか各テクの調整• 威力上昇、チャージ短縮、無限射程廃止など。 一部のテクニックが化けそうな予感がするので、何気に楽しみ。 各サブごとの変化については、スキル振りと共に触れていきたいと思います。 メイン:テクター レベル80 SP94 主要スキル+ウォンド型 余りのSP2は法撃アップ1に振り分け。 攻撃はほとんどペットに任せるため、マスタリーは取っていません。 ちなみに、法撃アップ2は ペット攻撃を強化するために取りました! ウォンド系のSP8は、対雑魚のゾンディール殴りのために習得しています。 不要だと思ったら、ほかのスキル習得用にSPを回してみるのもアリです! サブ:サモナー レベル80 SP94 メイン限定スキル未習得型(前提系のみ習得) 「HPハイアップ」「PPアップ1,2」「全防御・技量アップ,ハイアップ」に魅力を感じなければ、メイン:サモナー用のツリーをそのままサブ用として使いましょう! EP5での変化 マロンが弱体したとはいえ、ほかのペットの強さはそのまま。 メイン:テクター レベル80 SP94 主要スキル+ウォンド+闇マスタリー型 打撃と支援系強化を最優先に習得。 闇マスは零ラメギ強化のために取りました!要所で零ラメギを纏いつつ、攻撃していきましょう! サブ:ハンター レベル80 SP94 火力+マッシブオトメ型 余りのSP4はフラッシュガード1に振っています。 チャージパリングと3種のギア分のSP8は、あなたの好みに合わせて振り分け先を変更してみてください! EP5での変化 ヴォルグ下方によって、対ボス火力が落ちた分をどう補っていけるかが課題!パルチPAとワイヤーPAの一部が強化されるので、代わりに使ってみてもいいかもしれません。 サブHu側の法撃テク倍率は 1. 1倍にしかならないため、マスタリーを2属性にする恩恵が薄すぎますねー。 メイン:テクター レベル80 SP94 主要スキル+風・光マスタリー型 マスタリー習得分のSPをそのまま移動して、「風・光」「光・闇」2種類のツリーを作成しておきましょう! クエストによってツリーを使い分けていくと、与ダメージが飛躍的に上昇するのでおすすめ! 各地でダーカーが出現することを考えたら、光マスは必須です。 サブ:フォース レベル80 SP94 火力+炎・氷マスタリー型 サブFoでは、「炎・氷」「氷・雷」「炎・雷」3種のツリーを用意して使い分けていきます! EP5での変化 スキルポイントの余りで「PPコンバート」「PPリストレイト」を強化することで、 「PPがカツカツになりやすい」テクの欠点を緩和できるようになりました! 2つのマスタリーを同時に取りやすくなっている点も大きなメリット! 立ち回りでは、 複合リキャストが2分になってしまったことが痛いですね…。 支援・回復優先のTeでは、Foほどテクを連発しないとはいえ、ボス戦やハルコTAなどではやはり気になってしまうかも。 メイン:テクター レベル80 SP94 主要スキル+ウォンド+風・光マスタリー型 こちらも「風・光」「光・闇」2つのツリーを使い分け推奨です! サブ:ブレイバー レベル80 SP94 弓+アベレージ・ウィークスタンス両立型 基本ウィークスタンス運用でOK。 弱点属性で攻撃できない場合には、適宜アベスタに切り替えていきます。 カタコンとコンバットフィニッシュはTA用。 弱いエネミー相手なら、これらで 広範囲の敵を一気に殲滅できるので超便利!カタナを使う時は、アベスタに切り替えておきましょう! なお、弓をもってテクを放った場合、依存ステータスは 法撃力参照。 なので、射撃力しか上がらない「ラピッドシュートアップ系」は不要です。 EP5からは、対ボス用として法撃テクを使い、コツコツダメージを稼いでいくしかないのかな。 (複合も使いつつ) 仮にバニが使い物にならなくなったとしても、ラピシュ+ラピシュアドバンスで 楽にPP回収ができるのでスキル振りはそのままにしておきたいところ。 メイン:テクター レベル80 SP94 主要スキル+ウォンド+光・闇マスタリー型 こちらも「風・光」「光・闇」をそれぞれ用意して、クエストによって使い分けていくことをおすすめ! サブ:ファイター レベル80 SP94 スタンス両取り型 ブレイブ・ワイズスタンスは状況によって切り替えていきましょう! テックアーツは打撃PA・法撃テクともに適用されるので、意識して立ち回っていくと効果的。 通常攻撃だけのウォンドと違い、 テックアーツを乗せられる利点があります。 ボスに対しては、上記2種で対応していきたいところ。 メイン:テクター レベル80 SP94 主要スキル+ウォンド型 「ウィークバレット」 WB を有効活用するために、 ほぼライフルメインで立ち回っていくことになります。 Teが装備できるライフルの中で強いものは、「シュタヤーアリオン」「バイオトライナー(第2潜在)」「赤のライフル」など。 どれも法撃値がアップしませんし、サブRa側の法撃テク倍率は 1倍なのでテクによる 高ダメージは全く期待できません。 上記の理由によってマスタリー系も不要と判断し、 余りのSP12をPPアップ系に振ってみました! ウォンドは立ち回りの幅を広げるためにオマケとして習得。 WBがなくても問題のない雑魚戦主体の時などに役立ちます。 サブ:レンジャー レベル80 SP94 主要スキル+PPセイブバレット型 PPセイブバレットは、 PAだけでなくテクニック使用時にも適用されます。 射撃アップ系は不足しがちな火力を少しでも上昇させるために習得しました! キリングボーナスは、以下の2つの理由により「いらないかなー?」と思って習得しませんでした!• 雑魚戦においては、ウォンド殴りですぐにPPを回収できる。 PPセイブバレットやトラップ系などもあってPP回復系は十分と判断した。 EP5での変化 調整によってWBのリキャスト時間が軽減され、装填数が増えます。 高倍率ザンバにこだわる必要がなくなったため、回復・支援特化させたいのなら普通にアリな構成! ただし、他サブに比べ自身の火力は控えめです。 マルチでTe被りが起きた際に辛くなるという点は留意しておきたいですね。 倍率の計算式をみたい方は、「」をご参照ください。 打撃 1. 32倍• 法撃爆発 1. 32倍• 法撃テク 1. 32倍• 05 = 1. 38 ブレイクスタンス• 打撃 1. 48倍• 法撃爆発 1. 48倍• 法撃テク 1. 48倍• 05 = 1. 打撃 1. 89倍• 法撃爆発 1. 26倍• 法撃テク 1. 39倍 ウィークスタンス• 打撃 2. 22倍• 法撃爆発 1. 48倍• 法撃テク 1. 63倍 こんな感じでエレスタとウィークスタを比べてみても、 かなりの差があります。 ブーツの機動力と武器属性変化。 「エレメンタルPPリストレイトF」や「クリティカルフィールド」などのフィールド系スキル。 サブGuのスキル倍率• 打撃 1. 射撃 1. 58倍• 法撃爆発 1. 法撃テク 1. 2倍 エアリアルアドバンス適用で 1. 2倍を 1. 44倍まで高めることはできますが、空中状態の敵なんてそう多くはないのが 難点。 でも、ザンバの火力分を補填されてないのが、メインTeとしては相当キツイですねー。 ウォンド火力が据え置きなので、Teでもボス戦で火力貢献できるような 何かしらの調整が欲しかった。 これまではメインTeということもあって、 ザンバ強化のための風マス習得に大分縛られていましたが、調整によって他属性マスタリーを使いやすくなったのは大きな利点。 各テクの強化も予定されているので期待せずにはいられません!楽しみにしつつ、EP5開幕を待ちたいと思います!.

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ブレイバーのスキルツリーについて質問です。私はPSO2初心者です。

ブレイバー スキル ツリー

もくじ• ブレイバー全般 PAを連打して一気にダメージを与えるのが基本的なスタイルです。 ステータスについて 打撃力、射撃力、技量、PPと他のクラスより多くのステータスが求められるのでハードルは高めです。 クラススキルは攻撃のみですので撃たれ弱さが残ります。 サブクラスで補強するか猛烈な練習が必要です。 Brクラススキルについて 基本的に カタナ特化、 弓(バレットボウ特化)、 両立ツリーの3種類があります。 特化型は使う武器を限定しますがクラススキルでステータスを伸ばせる=ダメージが伸びるのが特徴です。 現状はLv95まで上げると大体のスキルを取得することができるようになっています。 更に詳しく解説するとアベレージスタンス、ウィークスタンス、カタナに関するツリー、バレットボウに関するツリー、ステータスに関するツリー5個のうち1~2個を諦める感じになっています。 刀は比較的使いやすいですが弓はクセが強く、接近戦に特に弱いので注意が必要です。 カナタ、バレットボウ共に消費PPが激しいクラスですので最大PPはできるだけ200を目指しましょう。 バレットボウを極めたい人は300を確保している人も居ます。 オススメは両立ツリーです。 現状ではほぼ全てが取得できます。 外部サイト 様より ここではクラススキルの試し振りができます。 サブクラスについて サブHuを基本として考えましょう。 一撃が痛い敵や長時間戦う場合は サブEtを選択します。 サブPhはPPやギア、カウンターエッジの威力など攻撃特化の組み合わせです。 非常に倒されやすいので練習するのがオススメです。 各サブクラスメリット、デメリット簡易まとめ サブEt メリット 非常に打たれ強い、攻撃力も高い(ステータスに振る分が少ないためごくわずかにサブHuに劣る)。 戦闘不能の回数制限のあるクエストで特に有効です。 デメリット 回復は手動になるぐらいです。 Et側のクラススキル関係で同じPAを連打するとPA効率重視のコンボになり、威力重視の場合は異なるPAを混ぜる必要があります。 基本的な武器について 基本は近接戦特化のカタナ、遠距離戦のバレットボウと使い分けます。 カタナの特徴 PAにはジャストチャージの性質を持つものが多くあります。 ジャストチャージは発動の瞬間に自分を中心とした横に広がった輪が自分に集まった瞬間に話すことで成功します。 分かりやすいのがサクラエンド零式で失敗なら1回攻撃、成功なら2回攻撃をします。 接近戦を得意とし、高速移動可能なPA=アサギリレンダン、グレンテッセンがあります。 消費PPは普通ですがラッシュ時は短い時間で多くのPAを撃ちこむので最大PP量はできるだけ200近く欲しいところです。 範囲攻撃はカンランキキョウ(ダウン効果付き)です。 あと動きがカタイです。 最初は違和感が大きいかもしれません。 ジャストチャージ サクラエンド零式、ハトウリンドウなどでPAを発動した瞬間(チャージしている間)に自分の周りに輪が集まります。 集まった時にPAボタンを離すとジャストチャージ成功です。 特に分かりやすいのがサクラエンド零式とハトウリンドウで、 サクラエンド零式は成功すると2回攻撃、ハトウリンドウは青白い火柱が追加されます。 練習のオススメはハトウリンドウでPAボタンを押しっぱなしにすると輪が観察できます。 例 ハトウリンドウのジャストチャージのタイミング(1枚目、ジャストチャージの直前) 2枚目 ジャストチャージの成功のタイミング ここでPAボタンを離すと成功します。 カタナのコンボ 基本的にサクラエンド零式を2回、通常攻撃1回(3段目の攻撃)を繰り返します。 ブレイバーはクラススキル[アタックアドバンス]のお陰で通常攻撃の威力も高いです。 サブEtの場合は4セット辺りからPP回復量が勝り、無限に撃てるようになりますが威力はちょっと劣ります。 コンボ比較 以下サブクラスはHu、武器&ユニットはノヴェルシリーズ、ウィークスタンスのみ発動、ドリンク、チームツリー無しでの結果です。 特にサクラエンド零式は主力ですのでできるだけ良いものを選びましょう。 Shipによっては安く良いものがビジフォンに出ていますので必ずチェックしましょう。 必要最低PPは150程、オススメは200付近です。 オススメのカタナ 威力が高いもの ペトラスティル リバレイトカタナ の2強ですが制作にはゼロから 作るには1~2ヵ月以上かかるのが難点です。 入手しやすくい威力がそこそこ高いもの レプシュテンオーブ(コバルトメダル100枚で交換可能) ノヴェルカタナ(ウェポンズバッヂ2020を200枚で交換可能) 復帰勢なら 光跡刀フロラシオンは現役で使えます。 アトラバルア・イクスの場合は ややパンチ力不足なのでSOPは吟味しましょう。 武器ステータス比較表 武器名 打撃力 潜在能力(威力のみ) SOPスロット その他 ペトラスティル 2454 16~10% 1235 条件付きPP回復など リバレイトカタナ 2336 16% 45 クリティカルアップ、PP消費減 光跡刀フロラシオン 2145 10~13% 123 2分に1回PP全回復 レプシュテンオーブ 2110 13% 1 PPが常に回復(小) ノヴェルカタナ 2076 14% 4 クリティカル20%アップ アトラバルア・イクス 2069 10% 1234 1回不屈 SOP、リング 必須 LカタナCカウントアップ(カタナコンバット中にカウントされるHit数が倍になるリングです) カタナコンバットフィニッシュの威力が最大まで上げやすくなるので必須です。 有ると便利 L/カタナギアガードR(ガードを5秒ほどするとギア解放できるようになるリングです) 任意のタイミングで解放できるのが強みです。 S6機魂の守護(ガード時にギア上昇) ガード時にゆっくりとギアが上昇します。 無いよりは合った方が良い、程度です。 バレットボウ 特徴 対多数は対応可能ですが 接近されると対処が困難になる場合があります。 また強力なPAは動作が遅い、消費PPが多い、当たり判定がシビアなどの問題も抱えている武器種です。 反面極めた人はとんでもない大ダメージをたたき出すことも可能です。 主力はバニッシュアロウを起点としたコンボです。 ただこのバニッシュアロウだけで消費PP50と大きく、実際のコンボは1回で100近く消費してしまいます。 ラピッドシュート発動中は通常攻撃PP回収性能が大幅に上がります。 PPを一気に消費するラッシュ型の武器です。 よってPP回復手段となるゲノンアロウもしくはクラススキル[ラピッドシュート]が発動できないとダメージ効率は大幅に低下します。 遠距離攻撃が得意で空中に飛んだ敵にも対応できます。 弓のオススメコンボ 実際の練習には地面の模様を参考に立ってみて下さい。 2回ヒットの証拠に70334ダメージが重なって影が付いたようにみえています。 ダメージ測定(コンボ比較) バレットボウの場合はPP消費とコンボの時間がロックベア測定と噛み合わず他のクラスと測定条件が違いますので注意して下さい。 チェイスアロウの準備に含めるとダメージ測定(DPS的には)低くなりました。 UHのヘッドショット倍率、PP消費量などを考慮すると難しいコンボを決めてやっとカタナに追いつける、と言った印象を受けます。 武器ステータス比較表 現状S2、S3災転輝与が付いたゲノンアイン(賢者の紋章で交換可能)が必須と言えるでしょう。 強烈にPPが回復しますので世界が変わります。 HPも強烈に減るのでサブHu、Etの場合は注意しましょう。 その次に有効なのは光跡弓オブリガシオンとリバレイトボウと言えます。 シオンはPP回復、リバレイトは消費PP減少とバレットボウと特に相性が良いです。 武器名 射撃力 潜在能力(威力のみ) SOPスロット その他 アルコスティル 2978 16~10% 1235 条件付きPP回復など リバレイトボウ 2851 16% 45 クリティカルアップ、PP消費減 光跡弓オブリガシオン 2624 10~13% 123 2分に1回PP全回復 ノヴェルボウ 2546 14 4 クリティカル20%アップ アトラグリア・イクス 2538 10% 1234 1回不屈 ゲノンアイン 2484 8% 23 PA、テクニック使用時ダメージ SOP、リング S5追射剛矢 バニッシュアロウ以外のPAがヒット時に追撃が発生する。 ステップによる回避成功で15秒間、追撃のダメージがアップする。 サブEtの時に有力候補になります。 リング L/バレットボウホーミング チャージした通常攻撃の弾のブレが無くなり、ほぼ確実に当たるようになる。 必須級では無いですが有れば便利と思います。 複合リングにブレイブパワーがあります。 まとめ ブレイバーは近距離で強いカタナと遠距離で扱い難しいバレットボウを扱うクラスです。 オススメはカタナとなります。 サブクラスはサブHu、Etを基本にしましょう。 極めたい人は攻撃特化のサブPh! 他のクラスよりPP消費が激しいのでPPも確保しましょう。 以上でこの記事は終わりです。 最後までお付き合いくださりありがとうございました!.

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マグは打撃・射撃・技量どれにするべき?両立ブレイバーで大事な4要素

ブレイバー スキル ツリー

ブレイバー 技量が高く、高いダメージ補正力を持ち、 近距離と遠距離を使い分けるスタイルを持つ戦闘専門クラス。 専用武器に応じてPP回収力の上昇と長時間の無敵時間を付与する効果を中心に得られる。 ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、 PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。 雑魚にはカタナ、ボスにはバレットボウと使い分けることで真価を発揮する。 装備可能な武器は、 カタナ 弓 ガンスラッシュ ブレイバーはサブクラスとしても優秀な上、色んなクラスとの相性も良いため幅が広がる。 ただ、初心者がやる場合はとりあえずサブHuがオススメ。 弓をメインに使うという人はサブRa 攻撃面は向上するが防御面が若干心もとない とかもオススメです。 安定したダメージが出るPA。 撃った後に硬直時間が発生するがステップキャンセルなどで硬直時間をキャンセルすれば流れよく他のPAなどに繋げられる。 ・グレンテッセン こちらも主力PAの1つ。 高速移動し、敵をすり抜けつつ背後にまわり一撃を与える。 さらにPP10を消費して追撃を放つ。 発動が早いため一気にエネミーとの距離を縮めて攻撃を与えることができる。 攻撃以外にも「テッセン移動」という移動手段にも用いられる。 PPを消費するが単純に走るよりかなり早い速度で移動できるので使えるように練習しましょう。 ・カンランキキョウ ギア溜め・カタナコンバットのコンボ数を稼ぐのに最適なPA。 周りが囲まれたときの雑魚狩に便利。 ・ツキミサザンカ ジャンプしつつ敵を切り上げる。 打ち上げ効果あり。 攻撃モーションが非常に素早いのが特徴。 シンプルなPAであるが説明通り様々な連携に繋ぐことが出来る。 頭上など届かない敵に有効。 ・ハトウリンドウ 剣撃とそれに沿って立ち昇る衝撃波を前方に放ち、直線中距離にダメージを与える。 直線エフェクトの先端部分にいくにつれ威力が飛躍的に上昇する。 なので攻撃を当てる距離などの位置関係を把握する練習が必要。 把握してしまえば、他のPAの中でもかなりのダメージが期待できる。 主力PA 弓 ・ペネトレイトアロウ 貫通性能のある矢を発射する。 チャージすることで威力上昇。 遠距離PAが多い弓の中でもダメージ、使用感ともに使いやすいPA。 ・カミカゼアロウ 自らを矢として射る、捨て身の攻撃。 チャージすることで威力上昇。 対象に命中すると彼我ともにしばし硬直した後に対象を蹴って離脱する二段攻撃のPA。 遠距離PAというより近接PAに特性が近い。 上記ペネと同様後述するバニッシュアロウとの相性が良い。 ・ミリオンストーム 敵を貫く無数の矢を同時に発射する。 ボタンホールド中、自動で連射。 PPが枯渇するまで撃ち続けることができる。 HPの少ないエネミーだととても有効。 PSEバーストした際の雑魚殲滅に効果的でPBのケートスと組み合わせるとうまい具合に循環する。 ・チェイスアロウ 他のPAに反応する追撃矢を放つ。 追撃矢は最大3本までキープされる。 使用したキャラクターの周囲に追撃性能を持つ矢を設置する。 チャージ不可。 矢をキープした状態で、PAやチャージしたテクニックによりダメージを与えると自動的に追撃が行われる。 武器 弓以外 の持ち替えをするとキープされた矢は消失するので注意。 ボスなどに対してあらかじめ仕込んで置くのも良いが、3本仕込むとなるとPPをかなり消費するため気をつけよう。 ・バニッシュアロウ 追加衝撃により炸裂する矢を放つ。 チャージすることで攻撃範囲拡大。 ダメージ無しのマーキング弾を撃ち込んだ後、追撃することでダメージを蓄積。 一定時間後に炸裂してチャージした分のダメージをそのまま上乗せするPA。 ダメージを与えるまでは約10秒間マーキングが維持される。 非弱点の破壊したい部位にマーキングした後、弱点部位を攻撃してダメージを蓄積することで高威力の爆発ダメージを与え速やかな部位破壊を狙う、というような使い方が有効。 これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。 弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。 カタナ特化構成でお世話になるだろう。 ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。 アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。 法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため ヘッドショット 、 現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。 弓との相性が良いためHS ヘッドショット ・弱点部位を狙えるならこちらを使ったほうがダメージが高いです。 攻撃力が上昇します。 カタナは「ガード」に殆ど隙がないため「敵の攻撃が来そうだな」と思ったらチョンチョンガードボタンを押すだけで成立してしまいます。 カタナギア発動中は攻撃力が上昇するので積極的に使っていきましょう。 この自動追尾は「ステップアタックやPAでは発動しません」 ここが重要なポイントで、一定の間合いでPAを発動し続ける為に、理解しておいて下さい。 カタナコンバット中敵に対して攻撃をしてHIT回数を稼ぎ、 コンバットフィニッシュするとHIT数に応じて範囲の広い全体攻撃を発動できる。 このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。 対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすい。 タダでさえ早い通常攻撃がKC中は更に早くなるため、JA連発するのは難しくなります。 しかしカタナをメインにするなら、必須のプレイヤースキルとなります。 「ジャストアタック判定がある」ので、確実にJAを載せましょう。 ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。 発動と同時にダメージを受けると発動せずにCT 待機時間 が発生するので注意を。 カタナコンバット中のみ有効。 時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。 無敵状態になるため敵のど真ん中に突っ込みたい場合や大ダメージをかわし切れない場合など緊急回避用に運用しよう。 一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、通常攻撃が3連射になる。 PPが枯渇しやすい弓を使うなら取得したほうが良いです。 通常攻撃が3発になるため、3倍のPP回収が見込める。 PPが足りないここぞというときに使いましょう。 モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。 このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる。 恐ろしい速度でメイト系を飲む上、スキルポイントを1しか消費しないため積極的にとっていこう。 ウィークスタンスは、弱点部位・HS ヘッドショット を狙えるならアベレージスタンスよりダメージが出る。 弱点・HSはエネミーによってはキャラクターの攻撃が届かない場合が場合が多いので、 カタナは、アベレージスタンスとウィークスタンスの使い分けを。 弓は、射撃武器でどの部位でも比較的届くのでウィークスタンスを使っていきましょう。

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