カバルドン 構築。 【ポケモンUSUM】シーズン11使用構築 カバマンダガルド 最終2163 6位

剣盾s2使用構築 サーナイト入りカバギャラサザンガルド 最終日最高53位最終117位 第36回シングル厨のつどい優勝

カバルドン 構築

みなさんこんにちは、と申すものです。 シーズン7からエースバーンが解禁され、受け構築にとって環境がさらに厳しくなったと言われていますが、そんな環境下でも勝ち抜ける受けループの考察をしてきました。 ぱっとエースバーン対策として思いつくのがヌオーですが、ヌオーは珠とび膝が受からないなどの問題があります。 また自分は残飯ピクシーを構築に入れていたのでヌオーに残飯を持たせることができず、残飯でないヌオーを使う気が起こらなかったため他のエースバーン対策を考えました。 そこでたどり着いたのが、 万能傘です。 今回の構築はこの自慢のを組み込んだ純正受けループとなっています。 主な役割対象はエースバーン。 傘を持たせることでバ(陽気珠想定)のダイバーンに繰り出した後、晴れによる威力上昇を無効化できるので次のダイバーンを高乱数で受けることができる。 意地珠は分の悪い乱数になるが、ミラー意識の最速が多いだろうと判断して切った。 相手がビルド型でも火力アップアイテムを持っていなければ、ビルドに対し後投げからのろいを積んで受けることができる。 ダイナックルを考慮すれば上記の立ち回りは成り立たないが、その際にはこちらもックスし、スチルでBをあげつつウォールも絡めてしのぐことができる。 殴りながら要塞化できるダイスチルとダイアースが非常に強力だと感じた。 のろいとダイアース・スチルを絡めることで、やギャラがいない対面的な構築なら3タテしてくれることも結構あった。 アッキのみを持たせれば似たような立ち回りはできるが、受けループである以上2サイクル目からの受けを考慮できていないアッキは弱いと判断した。 回復実を持たせることも考えたが、繰り出し時に珠ダイバーンを打たれるとしなければ次の攻撃を耐えられず、またしてもエースバーンを倒しきれない。 いろいろ考慮すると、エースバーン受けのにおいてはこの技構成かつ万能傘が最強だと思う。 自分の裏に砂ダメの負担をかけたくなかったので特性は 砂の力にしている。 最終日は特に傘が活きる場面が多く、晴れのおかげで倒せると思い打ってくるダイバーンを耐えた際、相手が必ずフリーズするのが堪らなかった。 カバが砂を撒かなかった際も相手はちょっと固まるので面白い。 傘カバは技構成・持ち物共に完全オリジナルで、我ながら強くて面白い型だと思っているのでめちゃくちゃ気に入っている。 トーチカが欲しい場面も多かったが、本来重いがらみのサイクルに強く出れるので身代わりを採用してよかった。 今シーズンはあまりいなかったが、渦潮滅び対策にもなる。 リザが重いのでできるだけDに厚くした。 調整は、はぎもん君が考えたものを丸パクリした。 A方面はダイスチルで無振りキッス確1、HB方面は陽気珠ドリュのに繰り出し後、ダイロックできのみ確定発動から鉄壁羽で受かるラインとなっている。 のS12振り。 ピクシー単体で特殊を受けるというよりは、で毒を入れピクシーで凌ぐイメージで立ち回る。 回復ソースは月の光から願い事に変更したが、一長一短だと自分は感じた。 役割対象はギャラや増殖したゴリランダーなど。 Hが4nでステロ2回でオボン発動、SがS4振りカビ抜き調整。 実はパッチラゴンが受からないだが、パッチ受けとしてが選択肢に加わったのでパッチラゴンに対する勝率が上がった。 気合いで覚えろ。 役割対象はミトム、ラプ、アシレ、ストリンダーなど。 舐めた特殊を起点にしてモスノウで暴れる試合が一番楽しい。 モスノウ羽休め覚えろ。 以外少々雑ですが個体紹介は以上 <感想など> 万能傘は冗談抜きで強かった。 アマガ 、クレベ、モスノウ と炎の一貫が凄まじいのもあってかエースバーンはホイホイ選出されたので、ガンガン傘カバを選出できた。 しかしこの傘カバ、実は キョックスエースバーンが解禁されるシーズン8以降では、バ受けとして成立しないのである。 (キョダキュウが受からない上に、晴れ状態にならないので傘が無駄) 自慢の傘カバが輝けるのはs7だけなので、是が非でも良い結果を残したいといつも以上に意気込んでいた。 このデフレシーズンの中、レート2000に載せることができたのは最低限満足している。 一方で、この構築でもっと上に行きたかったのも事実なので悔しさも大きい。 万能傘よ永遠に・・・ 新環境でより良い結果を出せるよう、プレイング面、メンタル面でもっと精進したいです。 ここまで読んでくださりありがとうございました! ご質問等は までお願いします! QueenPoke.

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【カバリザ】ポケモンの有名な組み合わせと対策方法【カバルドン・リザードン・ポケモンoras】

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さらに、 H108-B118-D72と耐久が高水準であり4倍弱点も存在せず、行動回数を稼ぎやすい。 ステロ撒きとして、高い 場荒らし性能を持つ。 また、「あくび」という技は対面操作にも有効で、こちらの有利対面から相手の引きに対して「あくび」を選択することで、不利対面を作られながらも相手の居座りにリスクを与えることができる。 これにより相手は「交代」という選択肢を迫られ、疑似的な 不利対面の拒否ができる。 襷潰しにもなり、襷ガッサや襷ゲコへも最低限の仕事をすることができる。 また、すなおこしにより、相手の 天候を阻害することも可能。 電気耐性 💦 一貫させたくない 電気打点を切ることができる。 高速電気のなど、一貫してしまうと後手に回りやすいので電気無効枠は重要。 状態異常技を無効化された際の弱さ あくびに依存した性能なので、挑発やみがわり、毒玉などで後手をとる。 特に展開型のだと、地面無効の挑発持ちに打点を失い何もできなくなるため注意が必要。 物理への安定した削り• ゴツメと砂で確実な負担をかけることができる。 稀に混乱実持ちの場持ちをよくしたものも。 「あくび」による起点回避や不利対面の拒否もできるので、受けとしては珍しく穴となりにくい。 あくびを切って確実な負担をかけることができる毒を採用している個体もいる。 以下、調整案。 ステロとあくびを駆使し、場を荒らしながら裏の詰め筋を組み立てる。 レボルトやギャラの挑発など、浮いてるの挑発で止まるので注意。 現環境は、物理方面へのサイクル性能重視で腕白個体がほとんど。 慎重は、上位環境に存在してないのでわかりません。 以下、調整案。 木の実を持てない分行動回数を得にくいので、サイクル参加はさせにくい。 採用意図はわかりません。 以下、調整案。 HDはぶち切れることで対策。 レなどと違い挑発持ちかの判断が難しいので、通りやすいし相手が対応しきれないことも多い。 一貫しやすい水打点で負荷をかける。 積み技とか打ってるとそのまま3タテしたりする。 ふきとばしで流されるが、起点は作らせない。 も効かない。

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【剣盾s6使用構築】緋炎カバナット【最終3位.6位】

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皆さんこんにちは。 剣盾1発目の記事となります。 今回はシングルのランクマッチ想定の構築紹介となります。 8世代はしばらくシングルメインでやっていたわけですが、12月の初旬ぐらいまでは順位が20000位ぐらいに落ちる程度には勝てなくて頭を抱えていました。 自分が作った剣盾の構築として初めて満足がいくものができたので、一端この形で記事にしてしまうというのが今回の内容です。 レンタルにもアップしているのでもし興味があれば使えるようにもしています。 概要 簡単に言ってしまうと7世代で使っていたを再現したかったというのが構築のコンセプトです。 といっても再現度はそこまで高いわけでもなく、元のカバマンダガルドの半サイクル半起点思想のサイクルの部分がほとんど切り離されておりトンボルチェンからカバに繋げ最終的にエースに行きつく起点の気質だけが残った形となっています。 これはみたいにエースにもなれてサイクルもできる万能が剣盾には存在しないことが起因しています。 その為、剣盾自体にも実装されているも採用しておらず、採用するにしてもガルドみたいな起点を生かせるになると思っています。 剣盾の 結論を言うと剣盾でも文句なく強いです。 といってもの立場と動きについて語るには多数の視点からの話になるのでここからさらに3つのセクションに分けていきます。 ・2-1. ックスとの対面 からスタートした8世代シングルにおいてはックス+ダイフェアリーで欠伸吹き飛ばし両方が封じられる関係で世間評価は低めでした。 が、そもそもそれがルにできる環境はしかおらず、ほかのックスに対しては欠伸が有効です。 つまりはの前でとりあえず吹き飛ばしを押せばA2段階ックスを阻止することができます。 自体はックスの攻撃技を等倍なら2発耐えることができる耐久力を持っている為、何も考えずにの前でックスを切ると無為にターン消費してこっちのックスで容易にカウンターを図ることができます。 しかも、元のカバの起点生成能力が強力なのもあって阻止するために相手にパフォーマンスの悪いックスを強要させる力もとても高いです。 ・2-2. 定数ダメージの強さ 剣盾においてが作り出す砂とステロの定数ダメージは対ックスに対して大変有効です。 というのも普通に殴るだけでックスを対応しようとすると攻撃よりックス化が先になってHPMAXのックスと削り合いをしないといけないのですが、交代時の砂やステロはックス前の状態のHPを削り取ってしまうのでックス後の耐久パフォーマンスを大きく落とすことができます。 ・2-3 ダイストリームは要警戒 ックスの中でにとって特に危険なのが水タイプのダイストリーム持ちです。 これはに全く仕事をさせずにワンパンする力を持っておきながら2発目以降がさらに強化される技なので、こちらの出鼻をくじかされてさらに切り返しも難しくなるという絶望的状況になりやすいです。 正直7世代のレやのミズZなんて比べ物にならないぐらい危険な流れです。 2発目以降が上がるということで普通の水抵抗で受けても押し切られてしまうことが多く、0倍で止めたりダイストリームを受けた後もきっちり返せるレベルの対水性能が高いで流す必要があります。 候補の模索 この構築で肝となるのがで起点を作った後のエースの選定、つまりはカバマンダガルドにおけるマンダ候補を誰にするのかという所です。 カバマンダガルドに採用されていたは回復を織り交ぜたサイクルも可能で起点を生かす力もらに数値設定も理論上全てのと戦えるというまさにシングル最強と言ってもいい性能を持ったでした。 しかし、当たり前ですけどメガもなければ再生回復が多数没収された8世代でそんな最強がいるはずがありません。 となるとこの候補は1匹ではなく2匹組み合わせて成立させるまたは環境によって切り替えていく必要さえあり、今回はとの組み合わせをエースとしました。 これらの選定理由は以下の通りです。 ダイジェット持ちの中でトップクラスの基本スペック持ち。 速い相手にも遅い相手にも対応できてカバの起点を悪巧みでも生かせる。 がダイジェット持ちの中で比較的遅い関係で同系に先に動かれた後のカウンターには不向き。 85族付近までならジェット2回にも対応可能なのと、構築全体が辛いの突破にも適正有り。 元々この構築はをエースとするという提で周りを固めたものとなっていますが、このエース選定はカバ構築はとにかく大事でまだ組み替えも必要な部分が多いと思うので、もう少し練る余地があると考えています。 156の珠130ダイフェアリー耐え 172ドラパルトの130ダイホロウ+B-1. といっても7世代のカバマンダガルドで主流だった起点カバと基本思想や数値は大体同じです。 ックスに対しては、オボンを絡めて実現できるケースが多い為、ピンチベリーではなくオボンを採用。 ちなみに、カバに対して挑発で止めるという動きが最近のトレンドになりつつあるのでメンタルハーブがあるとその辺楽になるとは思いますが、個人的には挑発を掻い潜って欠伸ステロするルート構築した方が有益だと考えています。 運用イメージは7世代の意地ASみたいな感じでしょうか。 道具が確定するまでに時間がかかり、悪巧みなしで打点を上げられる可能性が十分にある弱点保険とラムでしばらく揺れていました。 どちらも発動機会自体が多いわけではなく、のループからの抜け出し難易度を下げる目的がある方が有益だと判断して最終的にラムになりました。 数値設定はラインを見てもらえれば分かる通り172でギリギリの火力及びちょっと足りない為、起点生成して殴る運用なら振り切る必要があると判断しCSに振り切りました。 ただし、朝の日差しを採用してサイクル運用しやすくすることも考えており、その場合は別途数値を検討できそうだとは考えています。 相手が無理やり切ってきたックスへのカウンターという意味合いが強い為、特性はすなかきを採用しています。 技に関してははカバの起点を生かせる、ックス中ダイウォールになってくれるという観点から角ドリルではなくこちらを採用。 アーマーガアの突破に関しても、鉄壁持ち以外なら+雪崩で急所怯み全部込で比較的高い期待値で突破可能で、その為に岩技も岩石封じではなく雪崩を採用しています。 当たり前ですがインレテオンはほど器用ではないので、一見すると同じことを剣盾屈指の器用ドラゴンであるドラパルトにやらせた方が有意義に見えますがインレテオンの方が有益である要素が二つ存在します。 一つが火力の高い水タイプなので、系でミラーしたとき相手にテンポを取られない力があることです。 そしてもう一つが水及び氷抵抗なのでインテレオンの蜻蛉でカバに繋げるとき一貫した攻撃が飛びにくいことやの氷柱落としをHPMAXなら1回だけ後出しが可能である点です。 に限らずを返す際もドラパルトは礫で落とされる可能性があるのに対してインテレオンはそれがありません。 大事なのは後者でカバもエースも氷に弱い種族を採用している為、氷に対して耐性があるで遂行する必要があったわけです。 技構成は7世代のスカーフと同じくカバへの円滑な繋ぎ、起点回避、最後の盤面掃除を意識したものとなっています。 起点回避技としては凍える風を採用しました。 ただし、インテレオンでックスするパターンがたまにあり、その際にダイジェットしたくなる時があるため凍える風でななくへの変更も検討できると考えています。 数値は一番最初は100族とドラパルトの間にがスカーフを持たないしかいなかった為控えめで運用していましたが、陽気で破ったへのカウンター や、先ほど書いた通りたまにックスして素の素早さを使うケースが存在したため、最速に変更しました。 キッスと同時選出した際相手のドラゴンはゴースト技や悪技を使いづらい為、キッスへ交代するパターンのリスク緩和ができるのはドラパルトにない強みですね。 設定値は、に抜かれたくない為素早さは振り切り。 177より少し上にラインに流星群でを倒したり悪の波動でを2発で突破したり等の採用理由とマッチしたラインがあるため火力は限界まで振り切りました。 技は眼鏡持ちですが蜻蛉を採用しています。 円滑にカバに繋げることや、その過程で細かいダメージでもカバが作るスリップまで考慮するとこの蜻蛉のダメージがエースが全抜きする際に無視できない蓄積であるためです。 の皮を剥がしながらカバにつながるのも大きいですしこれによってをより遅くできない理由により根拠も出ます。 ひたすらやキッスへ隙を見せたくないという考えからラスターカノンを採用していますが、調整過程で後から入ってきたがその解決力を飛躍的にあげた為、よりアーマーガアを意識しやすい大文字採用でよかったかもしれないです。 172の130ダイフェアリー最大乱数以外耐え 素早さ 100族+1 2-3で挙げた最大の敵、ダイストリームへの回答です。 は電気タイプなので水タイプを受けるだけではなく、円滑に突破することができます。 また、自身は109族と剣盾ではかなり速い為、相手に速度でマウントを取られることがなく盤面コンができます。 設定値はとにかく特殊耐久を徹底して厚くしています。 これによってと対面した時、エレキネットから入ればダイジェットと相殺して且、弱点保険が反応して最初からダイフェアリーを使ってきても上記設定値でもう一度動ける為ターンを稼ぐことができます。 この過程でックスキッスのHPも削り、しかもダイジェットの加速も許さないと完全に対面での起点回避をすることができるわけですね。 火力面はH振りまでのが放電で2発にできる本当にギリギリの火力であり、個人的にはこれ以上は落とせないです。 ちなみに悪の波動2発耐えるので理論上はと殴り合いをして勝てます。 技はインテレオン以上に起点回避と繋ぎに特化した技構成です。 エレキネットは先ほど説明した以外にも、に対しても有効です。 エレキネットで皮を剥がすことでが砂なしで上を取ることができる為、ックス中のから致命傷を食らわずに安全に突破できます。 しかもはノーマルタイプで影打ちが通らないので、残りHPがミリでも実行できます。 は単純に一致であることから電気+ノーマルの攻撃範囲が広いことや仕事遂行という点ではに対して安定した打点を保つことができます。 今回は電気技で染まっていますが、自体は波乗り竜の波動気合い玉といっためざパが消えた剣盾の電気タイプの中ではかなり広い攻撃範囲を持っています。 波乗りがあると相手のドリュやカバの交代にも圧力をかけられる、竜の波動があるとHPの余力を残してサザンに勝ちにいけるという有益な強みがある為放電の枠を削るのは検討できると考えています。 課題点 ・エースのックス依存度が高い が顕著ですが、エースに設定したがックスを前提としたプランで固まってる為、ックスプランの変更が少し難しいです。 はックスなしでも動ける構成にはなっていますが、の居座りターンはの砂ターンを考慮してまで無理にプランを曲げることもあまり良いことではなく結局自身が砂を吹かせなおさないといけないことからックス権を他に渡すのが若干難しくなっています。 今後のカスタム及び組み換えではエースのックス依存度を少し下げる試みも目指したいと考えています。 ・対処法を把握しているが難敵 実はこの構築をうまく使われると切り返しがかなり難しいパターンが存在するのですが最近はそれで崩されることが増えてきました。 現状の形としての満足度は高いものの、これは結構大きな課題で解決策も検討中なのですが、なんとかしていきたい所です。 最後に 冒頭に書いた通り剣盾は始まってックスというシステムがとにかく難しくてびっくりするぐらい勝てなかったのですが、残課題有とは言え一つ満足度が高い構築が作れたのはよかったと思っています。 別にここからずっとシングルするわけではなくて多分ダブルばっかりになるとは思ってるのですがそちらでもよい構築が作りたいなと思ってます。 願わくは今年中にこれでオフ出たかったです。 migawari.

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