星5 プリコネ。 プリコネ才能開花(星上げ)すべき星6キャラ一覧と星6への上げ方! | プリコネ無課金ガチ勢

プリコネ才能開花(星上げ)すべき星6キャラ一覧と星6への上げ方! | プリコネ無課金ガチ勢

星5 プリコネ

先日、プレイヤーレベル142に到達することができました。 またレベル上限が伸びるかもしれませんが、現状はカンスト達成ということで。 攻略することはまだ多いですが、ひとまず喜ばしいです。 これからも当ブログではプリコネの攻略情報を更新していこうと思うのでよろしくお願いします。 さて、142までプレイヤーレベルが上がったわけですが、とりあえずカンストしたら真っ先にレベルを上げるのはネネカと決めていました。 やっぱりいまの魔法キャラで一番強くて汎用性も高いですからね。 ネネカは強いですが、どんなキャラにも勝てる万能というわけではありません。 才能開花の回数も人によって様々です。 前回のクランバトルでは星4で使っていた人が多いみたいですが、それはクランバトルをするときの適性の話。 ちゃんと星5にするメリットもあります。 僕もネネカを星5にして、ランク14のフル装備にしました。 今回で僕もカンストになったので、レベル142の星5までネネカを才能開花させるメリットとデメリットを紹介します。 ネネカ星5のメリット ・耐久力が高いのでクエスト、アリーナで活躍する ・HPの高さでジャバウォック戦も対応できるようになる ・分身後の火力が高い ・防御面が固くなるだけで、いろんな編成と噛み合うようになる 才能開花の主なメリットは物理防御と魔法防御、そしてHPが上昇することです。 とくにネネカの場合、星5にするとジャバウォックでフルオート2凸編成が可能になります。 キャラが揃っていればジャバウォックの周回が楽になるでしょう。 才能開花は魔法攻撃力も上げてくれるので星5ネネカは分身後の爆発力が凄まじいです。 クランバトルではTP0の状態から戦いが始まりますが、ダンジョンではボスに到達するまでにTPを溜めておけるので、ユニオンバーストの発動タイミングに融通が利きます。 星5にするとダンジョン適正はぶっちぎりでしょう。 HPが高くなるのでジャバウォックの猛毒にも耐えやすくなるのが大きいです。 ネネカ星5のデメリット ・TPを増やすのに時間がかかる ・クランバトルのユニオンバースト発動が遅れる 才能開花は基本的にキャラクターのパワーアップなので、目立つデメリットはありません。 デメリットは少ないですが、クランバトルで上位を目指している方々はネネカの才能開花を慎重にしていたようです。 なぜなら才能開花をするとユニオンバーストの発動がずれてしまうから。 任意のタイミングでユニオンバーストを発動したい場合、TPがたまりやすい状態を作っておかなければなりません。 星5にすると防御面が固くなり、ダメージをもらいにくいのでTPの上昇量も減ります。 とはいえ、困ってしまうコンテンツはクランバトルで、それも上級者の方々たちのみです。 細々とクランバトルを楽しむだけなら星5にしたところで結果はあまり変わらないと思います。 プリコネはキャラ1体が強くても無意味です。 星5未満のネネカを活かすには、しっかりと他に噛み合うキャラを育成しなければなりません。 そこまで辿りつけている人だけが悩む段階なのです。 僕のような半年前に始めたばかりで、他のキャラ育成も不十分なプレイヤーが気にしなければいけない部分ではありません。 初心者が頑なに星3止めをしても特にメリットはないでしょう。 序盤のダンジョンやクエストをクリアするために星5にするのが合理的で賢いと思います。

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【プリコネR】うちの裏切り者が星6になりました。

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関連記事はこちら 推奨の星について キャラLv、装備ランクが高い前提の内容 星の数で影響があるコンテンツは、クランバトルなどの難易度の高いボス戦が主。 そのため、本記事ではキャラのLvや装備ランクが十分高い前提での推奨星を紹介している。 逆に言えば、 初心者のうちは特に気にせず上げてしまって良い。 敵次第で最適の星は変わる 装備ランクなどと同様に、ボスの能力次第で適正の星は変わってくる。 直近数ヶ月の使用感などから使い勝手の良い星を掲載している、といった点は念頭に置いて頂きたい。 星5にするとEXスキルが強化される• 召喚系スキルで呼び出すキャラのステータスが上がる 星上げのデメリット ユニオンバースト発動が遅れる要因となる 星上げで耐久力が上がると、 敵からの受けるダメージが下がることでTP獲得量が下がってしまう。 UBがダメージより追加効果が重要なキャラは、戦闘に与える影響が大きくなることがある。 召喚したキャラの耐久力が変わる シノブやクリスマスチカが召喚するキャラ デコイ は、星上げによって耐久力を上げる。 ボスのUBを誘発させたいときなどは、星を低くしすぐに倒されるほうが良い場合がある。 Point! 敵によっては逆にデコイを倒されないほうが良いことも。 一概に星上げしないほうが良いわけではない点が少々厄介。 注目の記事はこちら.

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【プリコネ】【話題】プリペコを星5にしたいけど、円盤にメモピあるし躊躇している

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以下、初中級者向けの内容です。 それはそう 【はじめに】 プリコネ初中級者が同ゲーム内で困惑するノウハウとして、『ランク止めおよび星止め』ならびに『適正ランク』というものがあり、昨今のプレイヤーはこの地雷を踏まないよう育成を躊躇する結果となってしまっています。 この意味不明な落とし穴に、初心者さんは苦悶の表情を浮かべるのが通例です。 もっとも、ネットで少し検索するだけで権威性のあるプレイヤーが適正ランクを公表していたり、また大手攻略サイトがそれの一覧を掲載していたりするため、人並みの情報リテラシーさえあれば轍を踏むようなことはありませんが、当問題に関して私が最も憂いているのは、 適正ランクに関して『なぜそうなっているのか』を考えず、他人の言う適正ランクを鵜呑みにしているプレイヤーが散見される現状です。 私が声を大にして言いたいのは『適正ランクはコンテンツや使用場面によって異なる』ということであり、一般的に言われる適正ランクは、あくまで『最も広く使える無難な高汎用ランク』ということでしかありません。 ですので、あなたのシチュエーションによっては適正ランクが不適当な事態だって起こり得ます。 『なんかそうなっているらしいから よくわかんないけど そうする』でやるのはよくありません。 ということで、今回はランク止め 上げ および星止め 上げ に関する理屈について簡単に垂れ流したいと思います。 分かりにくいと感じる箇所が多いかと思いますが、あくまで無料クオリティなので勘弁してください。 あとミスマッチを防ぐために先に断っておくと、 当記事は各キャラの適正ランクを紹介するタイプのそれじゃないです。 それが知りたくて来た人はGameWithにでも行ってください。 盆栽の手入れには気を付けましょう。 プリコネRの盆栽は感度2000倍で非常にデリケートです。 なぜ星止めやランク止めが存在するのか? Q. 被ダメを意図的に増加させ、より多くのTPをチャージするため、です。 プリコネRは敵からダメージを受けた際にもTPがチャージされる仕様で、この被ダメージが多い なおかつ最大HPが低い ほどより多くのTPがチャージされるため、結果としてUBの手数が増え、キャラのバリュー 雑に言えばパワー が増加します。 このゲームにおける育成止めの目的は、『防御力および体力を低く抑えてUBの回転率を上げるため』で、すべてはTPのチャージ量上昇のためです。 また、UBの回転数に関して重要な【TP上昇】というステータスがあり、このパラメータは装備ランクによって数値が異なるため、TP上昇が頂点となるランクで止めておくケースもしばしばあります。 TPの基礎知識• TPは最大で1000• 1行動の基礎上昇値は90。 TP上昇が0でも12行動でUBが撃てる• 無被弾の場合、TP上昇が12、24、39、59を上回るとUBの発動に必要な行動回数が減る 引用: TP上昇とは、いわばTPチャージの補正値 ボーナス であり、この値が高いほどTPチャージ量が割り増しされます。 また、TP消費軽減は1増えるごとにUB使用後のTPが10残ります。 なので、理屈の上ではTP消費軽減が100あれば半永久的にUBが撃てることになります A. 育成止めしないキャラと、育成を止めずに最大強化するキャラで分かれているのはなぜ? Q. UBの効果やキャラの特性で個々に事情が異なるから、です。 例えばですが、バレシズのようにUBでのフィールド展開による サポートが役割となっている場合においては、UBの早期発動と回転率だけが彼女の仕事であり、またスキルの効果量に彼女自身の基礎パラメータは要求されません。 また、バレシズは元の防御ステータスがまずまず 言うほどではないが 秀でており、そしてポジションもやや後ろでダウンを取られにくいことから、星上げをせずにTP上昇が高いランク12で止めておくことが現状の一般的な最適解となります。 一方で、前衛をはじめとするアタッカーは最大強化をするケースが多いですが、その理由として、まずアタッカーが概して脆いことに加え、ポジション的に被弾しやすく落ちやすいことと、また育成止めによって基礎ステータスが低いままの場合、たとえUBをたくさん撃てたとしても、そもそものダメージが出ないという本末転倒な事態になり得るからです。 例えばの話、ランク10で5,000ダメージのUBを10回撃つより、ランク17で12,000ダメージのUBを5回撃った方が総ダメージが伸びることになります。 アタッカーはダメージUBのバリューを攻撃力のパラメータに依存していることから、そもそも育成しないと本領を発揮できません。 【比較的やられにくく、サポートUB およびサポートスキル が主な仕事となっているために、TP上昇が高いところでの育成止めがベストとなるキャラ例】• バレシズ• プリンセスコッコロ• ニュイ• 星6ユイ• カスミ• ハロウィンキョウカ• ユニ ただし、スキルバフの効果量を自身の魔法攻撃力に依存するクリチカやハロキョなどの場合は、育成して基礎パラメータを上げた方が優位な場合もありますし、また回復量の足りないヒーラーを育成することもあります。 結局はケースバイケースですね。 ランク止めと星止めって何が違うの? Q. 左右されるパラメータが違います。 ランクの変動では概ね全てのパラメータが変化しますが、星上げは基本的に• 攻撃力• 防御力 の3点 および総戦力 しか変化せず、たまにキャラの役割に関連したパラメータ ミヤコで言えば回避 が上昇するのみですので、考え方としてはTP上昇も含めてトータルに調整するのがランク止めで、主に耐久力の調整を行うのが星上げ 止め です。 適正ランクが正解ではなくなる状況ってどんな状況? Q. 敵の火力が高騰して当該キャラが落ちる場合、あるいはクラバトにおけるUBの噛み合いが悪い場合、です。 例えば、現状のバレシズは星3のランク12止めが最適と言われていますが、先月のクラバト4段階目においてはワイバーンの攻撃に耐えることができず、同期間中におけるクラバト上位勢内での適正ランクは一時的とは言え星5でした。 このように、敵の攻撃力がインフレして落ちてしまう場合であったり、クラバトにおけるタイムラインの噛み合い ニャル砲のTP供給の飛び先など が悪い場合に適正ランクは適宜変動します。 時にはニャルの適正ランクが星5のランク16になることだってあります。 例として、クラバト上位のクランともなると、より細かな状況に対応するために、メンバーでそれぞれ• 彼らクラバト民にとって、絶対的な適正ランクなどありません。 上記からわかるように、敵の強さや状況によって要求される硬さが変わってくるため、クラバト用かアリーナ用かという観点でも適正ランクはまるで変わってきます。 例えばアリーナの星6ユイですが、一般的な適正ランクである12や13に止めている場合、星6タマキのUB一発で落ちてしまいます。 ですので、アリーナ上位勢はユイを適正ランク以上に育成し、耐久力を上げているわけです。 アリーナでは特に、攻撃時の速攻PTでサポートキャラを盾にする場合に高い防御力が求められるため、先頭になりやすいキャラを硬くすることは珍しくありません。 ガチ勢は適正ランクをどうやって決めているの? Q. サポートキャラの場合 TPが溜めやすく、なおかつ環境的に十分な耐久力を持てるボーダーラインで判断します。 大雑把に言えば、『倒れない程度の耐久力とTP上昇の高さが両立できる地点』が適正ランクですね。 理屈の上では最もTP上昇の高いランクがベストなわけですが、それが低すぎるランク帯だった場合に、防御力不足が原因で落ちてしまったりするので、こうした状況においてはランク上げや星上げの必要性が浮上します。 なので、不定期に起きる適正ランクの引き上げが意味するところは、最新の敵の攻撃が激しくなって耐えられなくなったか、あるいは新規解放された最新ランクの方がパラメータ的に適当だったということです。 TP溜めに影響するパラメータって、防御力とHPとTP上昇の3つだけなの? Q. その通りです。 よって、基本的に攻撃力などは高いに越したことはありません。 攻撃力の値によるTPチャージへの直接的影響はない 攻撃力パラメータの上がる強化は何も気にせずやっちゃってOKです。 気を付けるべきは防御力とHPとTP上昇の3点で、あと強いていうならTP消費軽減と回避ですね。 プリコネRは回避に成功してしまうとTPが溜まりません 回避ボーナスのようなものはない ので、ダメージを受けて積極的にUBを回したいクラバトにおいては回避が事故でしかなく、したがって同パラメータが上がらないように調整する場合があります。 TP上昇とTP消費軽減って何? どっちが大事なの? Q. どちらかと言えば、TP上昇の方が大事、です。 例えば、TP消費軽減のパラメータが10あれば、UBの使用後でもTPが100残りますが、この余りよりもTP上昇値を重視した方が累計して獲得できるTPが多く、結果としてUB回転率が高くなります。 いや、もちろん両方のパラメータが高いに越したことはありません。 ただ、例えば以下のような2パターンがあったとして パターンA:TP上昇5 , TP消費軽減10 パターンB:TP上昇10 , TP消費軽減5 この場合はパターンBの方が優位です。 上記で言えば、UB使用後の残りTP50差よりも、TP上昇の差分5の方がトータルで見てUB回転に響きます。 上位勢がやってる【全裸】って何? Q. 装備を装着せずに余計な防御力や回避の上昇を抑えるやり方、です。 また、全裸とまでいかなくとも、特定の装備品だけを装備したり、あるいは一つだけ装備させずにパラメータを調整する場合もあります。 靴無しコッコロなどはあまりにも有名ですね。 専用装備1レベル止め適正があるってマジ? Q. むろん状況にも依るものの、無駄に防御を上げたくないサポートキャラは1レベル止めが安牌なこともあります。 ついでに言えば、場合によっては防御系のEXスキルを上げずに柔らかくしておいた方が良いケースがあったり、最近に至っては絆レベルやキャラレベルまでもを止めておくプレイヤーまで見かけます。 そこは個々人の好みですね。 ちなみに、私のマホのEXスキルはレベル1です。 ぶっちゃけアリーナには不向きですね。 育成止めにおける基本的な考え方 -要点整理- 育成止めに関して意識するべき要点を、以下に大雑把に書きます。 被弾しやすい、あるいは脆いアタッカーは基本的に最大強化。 後衛アタッカーでもポジションが前寄りなら迷わず最大強化。 耐久力が大切なタンクも最大強化• 攻撃ではなく補助的な役割をしていて、かつやられにくいキャラは育成止め必須な場合が多い• TP上昇の高いランクで育成を止めるケースが多い• バリューの比重がUBに偏っているほど育成止めの恩恵が大きく、一方でスキル偏重のキャラなら旨味が少ない• だって、意図せず生まれたこの欠陥システムがもし無かったなら、上位のプレイヤーはみんな同じレベルで同じランクという金太郎飴の様相を呈しているはずですからね。 私の個人的な見解としては、多様性が無さ過ぎるのもどうかと思う部分はありますし、この仕様は運営すら想定していなかった事故とは言え、過ちの功名として戦略に深みを与えているのもまた事実と言えるでしょう。 もっとも、大多数のプレイヤーからすれば余計な欠陥なんでしょうけども。 じゃあなぜ話した さて、今回もお粗末な内容でしたが、キリが良いので今日はこの辺で終わります。

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